Alors. À la base ceci n’était pas du tout supposé être un article. J’avais juste commencé à y réfléchir un peu au pif parce que pourquoi pas et en fait ça m’inspirait grave, du coup je notais ici ou là mes idées, et quelques jours plus tard je me retrouvais à avoir écrit ce truc que vous avez sous les yeux et qui vient -avec plus de 17 000 mots- de gagner l’award de mon plus long article ever. Voilà où on en est maintenant. That escalated quickly.


Ça n’aura échappé à personne ; lors de son lancement international, Pokémon GO a rencontré un succès fou -mais prévisible- dans le *difficile* marché du jeu vidéo sur smartphone. Pour rappel, Pokémon GO a été développé par Niantic -une entreprise née chez Google à l’origine- et permet à un utilisateur de smartphone de partir à la chasse aux Pokémon dans la vraie vie, grâce à un chouette mélange de réalité alternée et de suivi de position par GPS. Il paraît que le terme qui va bien pour ce genre de jeu hybride (?) c'est "pervasif" (j'aime bien comment ça sonne).
Mais. Contrairement à ce que peuvent sous-entendre quelques articles écrits à la va-vite ou juste maladroitement documentés sur des sites de clic-bait, c’est pas le premier jeu à avoir ce type de fonctionnalités. Deux ans avant Pokémon GO, Niantic a sorti Ingress, qui y est relativement similaire, dans la mesure où c’est aussi un jeu dans lequel la localisation GPS du joueur est au centre du gameplay. C’est à peu près ici que la ressemblance entre ces deux jeux pour smartphone s’arrête néanmoins. Car si Pokémon GO est une aventure assez individuelle (*pour le moment* les fonctions """multijoueur""" intégrées au jeu sont limitées) dans laquelle on invite le joueur à remplir son pokédex, Ingress est un jeu d’équipe, plus social. J’explique rapidos (si vous connaissez bien le jeu vous pouvez legit skip ha ha).



Dans Ingress, le joueur doit choisir entre deux factions (en tous points identiques), capturer des portails et les relier 3 par 3 pour créer un control field ; zone triangulaire contrôlée par son équipe, dont la surface rapporte plus ou moins de points à votre faction. Recouvrir des très larges zones (concrètement c’est le but du jeu) est très difficile seul car pour lier un portail X à un portail Y (puis à un portail Z) il vous faut la portal key Y (puis la Z). Item qu’on ne peut obtenir qu’en ayant été au contact du portail Y, ou en la récupérant auprès d’un joueur de votre faction.
Du coup si on veut recouvrir la ville de Paris (intra-muros) avec un control field (c’est possible hein, on peut recouvrir des zones IMMENSES), il vous faudrait par exemple les portal keys d’au moins un portail à Créteil (X), St-Denis (Y) et Boulogne-Billancourt (Z). On comprends alors assez vite l’intérêt du jeu : rencontrer des joueurs pour échanger des portal keys et faire des opérations à grande ampleur.
De plus, le jeu permet à n’importe qui de voir qui capture quel portail, et vers quoi il le lie. Du coup il est important d’agir vite pour ne pas laisser le temps aux adversaires de réagir, ce qui requiert une petite équipe mobile et organisée. À cela s’ajoute la défense du control field après son établissement, et manque de bol c’est beaucoup plus simple d’attaquer que de défendre. D’autant plus qu’il faut 8 personnes différentes pour rendre un portail durable, et ceci n’est pas faisable par procuration. Faites les calculs, ça commence à faire pas mal d’opérateurs. Voilà.

Mais ça reste un exemple réaliste. Recouvrir Paris c’est 1000% faisable. Des gens ont fait genre 100 fois mieux début août (j’ai assisté à ce truc en direct derrière mon PC, je vous raconte pas l'euphorie). Avec une bonne coordination et les connaissances du gameplay qui vont bien, c’est *possible* de faire des trucs fous. Actually c’est même possible seul. Mais ça demande 100 fois plus d’efforts, de temps, et quelques mètres cubes d’huile de coude (+ le double d’eau pour s’hydrater). Sinon vous pouvez aussi recouvrir tranquilou un village de campagne, ça prends quelques 3-4 heures en roller et y’aura moins de monde pour vous mettre de bâtons dans les roues (ou vous aider). C’est juste que concrètement vous n’irez pas bien loin ainsi. Et en zone plus urbanisée, dîtes-vous que les pokéstops/arènes de Pokémon GO viennent de la base de données de portails d’Ingress, et j’ai appris qu’il y a -pour le moment- plus de portails dans Ingress que de Pokéstops/arènes dans Pokémon GO. Donc ça vous donne une vague idée de la densité de portails qu’il peut y avoir dans Ingress et la nécessité de travailler en équipe pour faire des trucs efficaces ~



BREF. Je me suis un peu égaré en chemin parce que Ingress n’est pas tout à fait le sujet de ce billet, mais sachez que c’est cool, je m’y suis mis récemment et j’aime bien, du coup hésitez pas à test. Mais surtout là où je voulais en venir avec ce bout d’intro c’est que si Pokémon GO est une énorme chasse au trésor assez individuelle, Ingress se veut plutôt être une guerre de territoire en équipe. Et j’avais besoin pour la suite que vous ayez ce petit pré-requis (j’ai synthétisé avec un ratio de 100:1 ceci dit hein).

Le truc bien avec le succès de Pokémon GO, c’est que ça a prouvé par A+B que les jeux vidéo en réalité alternée utilisant les fonctions de localisation du GPS *ont* du potentiel (bon on va pas se mentir hein, y'a aussi que concrètement Pokémon c’est ultra vendeur). Actually ceux qui ont joué à Ingress avant la sortie de Pokémon GO le savaient déjà, mais le succès d’Ingress n’est en rien comparable au raz-de-marée engendré par la chasse au trésor des monstres de poche. Du coup là ça a le mérite d’être clair : les possibilités sont là, et les joueurs aussi (si on les brosse dans le bon sens). En ce qui me concerne vous ne pouvez pas mesurer mon enthousiasme à l’idée que de futurs jeux vidéo utilisent des fonctions de localisation en tant qu’élément de gameplay (pas forcément des jeux sur smartphone, mais il faut un GPS, ou un système remplissant cette fonction), et j’ai cru comprendre qu’il y aurait quelques game designers qui sont aussi de cet avis. Ce qui m’emplit pas mal de détermination.
Du coup dans mes excès de zèle, je me suis mis à imaginer un peu ce qui pourrait être fait en la matière dans de futurs GPS Games (??), et un peu en solution de facilité j’ai pris l’exemple de jeux vidéo/animes -ma culture de l’imaginaire étant majoritairement constituée de ceci- dont l’univers et/ou le contexte s’y prêteraient. Évidemment j’ai pas la prétention d’avoir ce qu’on pourrait vaguement appeler des connaissances en game design ; je suis un joueur plus qu’autre chose ~ Ceci dit, si un des JV dont on cause ci-dessous finissait actually par être créé, welp, vous l’aurez vu sur Blue Screen of Life en premier hu hu (ou presque).


Anyway, soyez indulgents envers mes goûts douteux svp :>


Dernier truc. Je vais très souvent faire des analogies avec Pokémon GO et Ingress. Je pars du principe que si vous lisez cet article, vous connaissez le principe basique de Pokémon GO, et Ingress je l’ai expliqué rapidos un peu plus haut ~ Mais pareil, c’est des pré-requis que je pense nécessaires. Notez bien par ailleurs qu’aujourd’hui (ça va p’t’être changer dans le futur) un portail dans Ingress c’est une arène ou un pokéstop dans Pokémon GO. Et de toute façon, pour alléger un peu l’article, je vais utiliser le terme géospot pour parler des portails (Ingress), Pokéstop/arènes (Pokémon GO), et leurs équivalents dans les différents jeux dont on va parler o/ Je vais le rappeler pendant un certain temps mais ça va vite me saouler donc je vous recommande de retenir cette équivalence :
géospot = portail/arène/pokéstop/équivalent-dans-les-hypothétiques-autres-jeux ° 3°~

AH. ET. Vous vous en rendrez vite compte par vous même mais il m'est difficile d'illustrer ce post avec des images pertinentes et représentative de mon propos, aussi j'ai décidé de vous linker des fanarts chouettes à la place, j'espère que ça vous plaira !


B R E F. Wow, 1300+ mots pour une intro, chaud. Autant dire qu’on en a pour *un moment* ensemble, mais j’ai une bonne nouvelle : on va pouvoir commencer dans un petit instant. Il s’agit donc d’un top 9 ordonné des animes/jeux vidéo pour lesquels je vois du potentiel en un possible GPS Game.
LES NUMÉROS DEUX ET SEPT VONT VOUS SURPRENDRE ! Enfin je pense. Le 1 aussi :D



9°/ ex-aequo - Splatoon



Ce qui est bien avec Splatoon c’est qu’on pourrait presque littéralement se contenter d’intégrer un tracking GPS au jeu d’origine et ça ferait le job ; son contexte inclus originellement largement de quoi en faire un GPS game décent. Visualisez.

Splatoon basiquement c’est une guerre de territoire entre deux équipes, qui doivent recouvrir la plus grande surface au sol possible de leur couleur pour remporter une partie. Il est par ailleurs très facile d’étendre la simple idée de "bataille entre 2 équipes" avec les Splatfests, qui permettent de choisir quel *camp* on veut mener à la victoire, sur la durée d’un week-end. Simplifions les camps par "Team Ayo" et "Team Olie" (si on se met à causer de "team ananas sur la pizza" et "team pas d’ananas sur la pizza" on va pas s’en sortir). Enfin, l’issue d’un match en elle-même est fortement dépendante d’une bonne stratégie, un teamwork solide et l’utilisation habile des bons objets/skills aux bons moments. Du coup on a des chouettes éléments exploitables.

Maintenant transposons deux secondes ceci à un hypothétique GPS game (faut vraiment que je trouve un nom plus sexy que GPS game parce que : c’est moche (spoiler : j'ai pas trouvé)). Disons par exemple qu’on ferait choisir au joueur une équipe entre la Team Ayo et la Team Olie ; au lieu de se contenter d’avoir une map fermée comme dans le vrai jeu il va sans dire que le terrain de jeu serai une carte virtuelle basée du coup sur les données GPS -exactement comme ce qui se fait dans Ingress/Pokémon GO (remplacer la map affichée sur le WiiU gamepad par une map géante du coup)-, qu’on pourrait alors recouvrir de peinture avec les armes et autres items disponibles, via le smartphone/la console de jeu. Bien entendu le but du jeu serait d’être la faction avec la plus grande surface de peinture ! On peut même dire qu’à intervalles régulier le jeu calculerait du coup les surfaces recouvertes respectivement par les deux teams pour récompenser (avec des médailles ou de l’xp par exemple, mais pas des items (trop) utiles in game pour ne pas déséquilibrer le jeu) celle qui a le plus roxxé pendant la période de temps donnée ; un peu comme ce qui se fait dans Kingdom Hearts Unchained x (wink wink les Vulpes).



Bon du coup si j’ai bien fait mon affaire, là c’est la partie où vous devez être un peu perplexe parce que : ça ressemble fort fort fort à Ingress. Sauf que. Y’a deux gros éléments dans ce Splatoon GO (quel nom horrible) que je perçois assez différemment d’Ingress.

Premièrement : les géospots (<=> pokéstop/arènes ou portails). Disons d’ailleurs que dans cet hypothétique Splatoon GO, les géospots seraient des geysers d’encre, ça vous va ? Dans Ingress les portails servent principalement à deux choses : créer des control field (qui permettent de gagner des points) et récupérer des items. La partie sur la récupération d’objets c’est cool. Dans Pokémon GO aussi on chope des items dans les Pokéstops et ça me semble chouette. Par contre je pense qu’il ne faudrait pas transposer telle quelle la fonction de lien d’Ingress à Splatoon. D’une part parce que ce serait un copié/collé qui n'apporterait -donc- pas grand-chose, et d’autre part parce qu’originellement y’a pas grand-chose qui s’y prête dans Splatoon. Par contre. Une variante qui pourrait être intéressante, ce serait de permettre de faire un gros tir de peinture, dont la superficie et la portée dépendrait du niveau du geyser d’encre. Genre par exemple, étant à proximité d’un geyser d’encre (équivalent pokéstop/portail) je peux faire un super tir de peinture qui couvre un truc comme 50m de diamètre à une portée max de, je sais pas moi, 300m dudit geyser, et dans n’importe quelle direction ? Ça pourrait être une ligne droite ou un triangle, ou une autre forme géométrique ou un pattern graphique ou que sais-je. En gros l’idée c’est que dans Ingress les portails sont nécessaires pour choper des items *et* pour augmenter le score d’une team ; dans ce Splatoon GO l'idée serait similaire, mais ce serait du coup plutôt des outils, plutôt que des géospots absolument nécessaires. Et j’en arrive au deuxième élément divergent par rapport à Ingress.



Deuxièmement donc, et c’est le principal truc que je reproche à Ingress : la quasi intégralité du jeu ne se déroule qu’à proximité des portails. Au-delà du fait qu’il y a du coup des déséquilibres énormes en densité de portails entre les petites villes rurales et les grandes métropoles, c’est surtout que cette dépendance de la proximité des portails et les contraintes d’établissement d’un control field font qu’il y a x-milliers de km² de surface qui ne sera *jamais* recouverte, et surtout, qu’on ne peut pas vraiment jouer au jeu si on est pas à côté d’un portail (à l’inverse, dans Pokémon GO on *peut* choper des Pokémon en étant loin de tout pokéstop (c'est juste moins commode)). Cétrist.
Dans ce Splatoon GO je pense que cette contrainte n’a pas lieu d’être car en tant qu’inkling vous vous trimballez avec un réservoir de peinture ! Réservoir que vous devrez alors remplir en marchant dans la peinture de votre couleur, ou en retournant auprès d’un geyser par exemple. Et bien entendu, de même que dans le jeu original, chaque joueur pourra choisir son type de diffuseur de peinture de prédilection, genre un rouleau, un lanceur à longue portée mais faible largeur (ou l’inverse), un lance-grenade, etc... et personnaliser son apparence !

En fait. Concrètement, je pense que la plus grande différence qu’il y aurait entre le Splatoon d’origine et cet hypothétique Splatoon GO, ce serait qu’on ne pourrait pas s’entretuer mutuellement à coups de peinture. Ou du moins, quand j’y réfléchis je perçois cette fonction d’un œil assez négatif.


ANYWAY j’ai fait le tour donc pour Splatoon. Un gros TL;DR de ce truc serait du coup de considérer que ce serait un peu un Ingress avec une possibilité de conquérir les surfaces pas/peu accessibles avec la simple triangulation que permettraient des portails. Je pense que tout ceci serait tout-à-fait adapté à un jeu sur smartphone.



9°/ ex-aequo - Ape Escape



Alors ok je confesse y’a p’t’être un peu de nostalgie dans ce choix. Bon ok beaucoup de nostalgie, MAIS PAS QUE.
Pour le coup je suis pas certain que tout le monde connaisse Ape Escape (mais sachez que ça défonce assez) donc je vais essayer d’expliquer vite fait : vous incarnez un personnage muni d’un filet, qui doit capturer une bande de singes intelligents, habillés et carrément loufoques qui sèment un peu la pagaille. Pour cela, en plus de votre filet, vous avez accès à pas mal de petits gadgets qui vous permettront de duper ou affaiblir les primates les plus tenaces/futés, genre une épée, un boomerang banane, un cerceau GOTTA GO FAST, une voiture télécommandée, etc… J’ai joué qu’à Ape Escape 2 sur PS2 mais le jeu m’a grave plu, j’y rejouerais volontiers si je pouvais aujourd'hui et dans le cas où l’opportunité se présenterait prochainement à vous, je vous invite vivement à la saisir !


Maintenant, Ape Escape GO, pourquoi, comment. De même que précédemment (et ce sera le cas tout le temps) on peut d’ores-et-déjà utiliser comme support une carte virtuelle basée sur des données GPS. Le but du jeu serait du coup de capturer des singes à l’aide de vos différents gadgets ~ Ici pas vraiment de faction à choisir ni de territoire à conquérir, l’apparition des singes seraient vraisemblablement du pur RNG (Random Number Generator, une variable aléatoire donc). Vous vous baladez, et paf, random encounter.

Et là pareil, si tout se déroule selon mon keikaku (note : keikaku signifie "plan") vous devriez avoir Pokémon GO en tête. Eeeeeeeeeeeeet : c’est voulu. Parce que là encore, la ressemblance m’arrange pas mal dans la mesure où ça me permet de pointer du doigt un truc qui me plait pas trop dans Pokémon GO (et qui fait que je n’y joue pas) : la capture d’un Pokémon, pour le moment c’est fade. Pour ce que j’ai compris, basiquement y’a vaguement une méthode spécifique pour lancer une Pokéball de manière à augmenter les chances de capture. Mais c’est tout, pour le reste il s’agit juste de jeter des Pokéball jusqu’à ce que marche. Je me doute bien qu’à terme ça va évoluer (Pokémon GO est en version 1.3 ou un truc du genre à l’heure où j’écris ces lignes (oui ça fait longtemps je sais)), mais dans ma vision des choses je pense que de base il aurait fallu un système de capture plus... consistant (au moins comme dans les jeux originaux Pokémon sur consoles portables).
Ape Escape différencie plusieurs types de primates (concrètement ça dépend de la couleur de leur caleçon), qui ont chacun leurs forces et leur faiblesses. Il y en a qui courent très vite, d’autres qui vous mettent des grosses tartes au corps-à-corps ou vous canardent à distance, certains peuvent aussi vous voir arriver de très loin ou peuvent être très timides. C’est pas grand-chose dit comme ça mais ça rend la capture d’un macaque amusante, parce qu’assez souvent avant de pouvoir en attraper un, il faut pour voir le stun/assomer/étourdir. Typiquement, au début du jeu pour attraper un singe standard il faut le courser et l’étourdir avec l’épée, puis le capturer avec le filet (les vrais y vont direct au filet, pour le challenge). Les bleus courent vite, donc vous devez les courser avec le cerceau GOTTA-GO-FAST, autrement welp bon courage pour les atteindre. Vous voyez l’idée à ce stade je suppose.



Je pense que tout ceci se transpose assez bien à un jeu en réalité alternée. Bien entendu il s’agira pas de faire littéralement courir le joueur derrière un singe virtuel, mais disons par exemple qu’une fois qu’on en a rencontré un dans le jeu, on le capture en gagnant à une sorte de mini-jeu, ou un puzzle. On peut imaginer par exemple que le personnage in game court après sa cible, et qu’il faut toucher au bon moment l’écran pour donner un coup d’épée ; selon la précision du timing le coup peut réussir, et donner alors l’opportunité de changer rapidement d’item pour dégainer le filet et capturer la cible suffisamment vite pour ne pas lui laisser le temps de retrouver ses esprits (j’insiste sur la réactivité et la vitesse d’exécution car ça contribue beaucoup à rendre Ape Escape cool). Variante avec un singe qui court vite : il faut faire tourner le cerceau GOTTA-GO-FAST pour l’activer, rattraper le macaque en tapotant rapidement un bouton (ou que-sais-je), et après pareil, stun puis capture rapide. Et on peut même rajouter un truc intéressant du genre, si le singe vous distance trop, il est considéré comme en fuite, et la capture échoue. Dernière variante (y’a plein de possibilités actually), ça pourrait être intéressant de faire en sorte que les singes timides ne se montrent que si on les attire avec un boomerang-banane. Pour pousser le vice un peu plus loin on pourrait même décider que ceux-là, à chaque rencontre on a *qu’une chance* de les attraper, et si ça rate c’est la fuite, et il faudrait alors parvenir à attirer de nouveau le bougre avec une banane-boomerang. Des choses comme ça. Et le piment sur la banane (wtf) : on mélange des types de singes. Genre, rapide et boxeur, ou attentif et sniper, ou que sais-je, enfin attrapez-les tous quoi !

Après, la diversité des singes qu’on peut attraper implique de fournir les différents gadgets progressivement. On pourrait mettre en place un système de quêtes un peu à la "capture 5 singes bleus et 2 verts, et je te filerai le prochain item" ou que sais-je. Je pense aussi qu’il n’y aurait laaaargement pas besoin d’autant de géospots -appelons ça des laboratoires tiens- que dans Ingress/Pokémon GO, ou alors il faudrait les espacer d’une certaine distance, parce que les gadgets d’Ape Escape ne sont pas à usage unique. Et je sais pas si ce serait une bonne chose d’implémenter ce genre de fonction, à voir 8)


ENFIN, voilà grossièrement comment je vois les choses pour ce retour d’Ape Escape dans le jeu vidéo game ~ Je vous ai zappé la majorité des détails, mais dans ma tête c’est fun comme truc.
En ce qui concerne le support, étant donné que ce jeu inclurait quelques mécaniques dépendantes d’un bon timing, et au vu des disparités de performances qu’il peut y avoir d’un smartphone à l’autre, je pense qu’il serait décent d’envisager ceci plutôt sur console portable ha ha.


Note : oui j’ai délibérément choisi des trucs comme Splatoon et Ape Escape en premier/dernier dans la liste car c’est commode d’avoir des trucs très proches de respectivement Ingress et Pokémon GO en premier. Vu que c’est pas mal comparable, je pense que ça vous facilite la délicate tâche consistant à me suivre dans mes délires. P’t’être qu’on va pouvoir aller un peu plus rapidement droit au but à partir de maintenant. P’t’être (spoiler : pas vraiment).



7°/ Shaman King



Je confesse, là aussi y’a pas mal d’affect. J’ai pas eu l’opportunité de lire le manga mais ça m’empêche pas d’avoir un attachement un peu excessif pour Shaman King, du coup j’ai tendance à tout le temps vouloir que la série revienne d’une manière ou d’une autre sur le devant de la scène. Je trouve d’ailleurs un peu triste que les tentatives d’adaptation en jeu vidéo n’aient -pour la plupart- pas donné grand-chose de vraiment intéressant, mais du coup par contre je pense qu’il y’a bien une piste ou deux qui pourrait donner un truc sympa en GPS Game.
Parce que Shaman King est -de base- très proche d’un jeu de rôle et de combat massivement multijoueur, en PvP.
Dans la série (si on oublie deux minutes le groupe de protagonistes) on part avec un postulat qui est que des shamans du monde entier participent au Tournoi des Shamans, un évènement bi-millénaire organisé au sein du village de Dobi, ayant pour objectif de désigner un nouveau roi des shamans, qui fusionnera avec le roi des esprits. Il s’agit donc d’un tournois d’arts martiaux shamaniques (si je puis dire) permettant de savoir qui est le meilleur combattant parmi tous les shamans.

Ce postulat a un petit quelque chose tout bête mais d’assez avantageux qui est que concrètement il met les protagonistes au même niveau que tous les autres personnages de la série. Personnages qui -je le rappelle- s’affrontent mutuellement dans le but de savoir qui est le plus fort. #LaBagarre
Si c’est pas un postulat parfait à intégrer à un jeu massivement multijoueur orienté combat en PvP sérieux je sais pas ce que c’est. Après tout, chaque joueur se fait son perso et sera amené à choisir avec quel esprit il s’associera, puis roulez jeunesse. La série inclus même -de base- un item qu’on peut assimiler à une console ou un smartphone, et qui permettrait de gérer les fonctions du jeu : la cloche de l’oracle. Pour rappel c’est un objet électronique que tous les shamans qualifiés au tournoi portent au bras, et qui leur permet d’accéder à un certain nombre d’informations sur le tournoi, dont leurs prochains combats.
Disons du coup qu’en se baladant dans la rue on peut croiser d’autres Shamans et les affronter. Vu que l’intégralité du jeu se baserait sur LA BAGARRE il faudra un système de combat vraiment solide, dynamique, amusant et pas trop pénalisant pour les joueurs qui auraient une connexion de données mobiles douteuse. Et j’ai bien ma petite idée. Accrochez-vous.



Pour palier au souci de la connexion internet mobile, la solution de facilité serait d’utiliser un système de combat au tour par tour. Mais le truc, c’est que personnellement je trouve ça souvent assez ennuyant. Les seuls jeux vidéo dans lesquels j’ai vraiment apprécié un système au tour par tour jusqu’à présent, ce sont les Disgaea. Mais Disgaea est une série de jeux qu’on peut un peu qualifier de cas particulier, car les Disgaea sont régis par un certain nombre de règles qui ont ceci de spécial qu’elles ne sont pas restrictives : y’a des règles pour ce qu’on peut faire, mais pas pour ce qu’on ne peut pas faire. Un exemple ? Dans Disgaea on apprend qu’un perso peut en porter un autre, permettant ainsi d’attaquer avec les deux en même temps, mais on ne nous interdit pas de faire une tour avec 10 PERSOS pour faire attaquer les dix en même temps ; y’a aucune règle qui l’empêche. Variante, on nous dit qu’un perso peut aller au tribunal pour gagner des bonus, mais y’a zéro règle qui interdit d’y envoyer neuf persos d’un coup en faisant -justement- une tour. Disgaea c’est que des trucs comme ça. Ce qui fait que concrètement ces règles sont un peu conçues de manière à être tordues et surexploitées. Mais il faut savoir exécuter les bonnes manœuvres et les bonnes commandes dans l’ordre adéquat. Ce qui requiert un système au tour par tour. Dans quasiment tous les autres jeux turn based auxquels j’ai pu jouer, j’ai fini par arriver à un point où ça m’ennuyait. Du coup ouaip non, pour un truc en PvP comme Shaman King GO ça me conviendrait pas.
Un système en temps réel alors ? Là on tomberait direct dans les soucis de connexion internet que je cherche à éviter. C’est jamais amusant pour personne de jouer contre quelqu’un quand on a 500ms de ping m’voyez-vous 8)

Du coup ce qui me paraîtrait le plus adéquat serait un dérivé du système de Grandia II ; un gameplay au tour par tour en temps réel. Aujourd’hui encore le système de combat de Grandia II reste quasiment mon préféré parmi tout ceux que j’ai eu l’occasion de voir dans des jeux vidéo. C’est pas très compliqué.
En bas de l’écran se trouve une ligne temporelle sur laquelle défilent -de gauche à droite- une miniature de chaque personnage. Quand une des icônes atteint le point "COMM", le temps s’arrête pour permettre au joueur de choisir une commande à exécuter (skill, attaque normale, item, whatever). Cette action demandera néanmoins un certain temps d’incantation -qui varie selon les stats du perso et la nature de la commande-, représenté d’une autre couleur sur la timeline. Lorsque l’icône du personnage atteint le point "ACT", l’action est exécutée, puis l’icône revient tout à gauche dans la partie "WAIT", défilant de nouveau jusqu’à COMM pendant le temps du cooldown. Là encore, la vitesse de défilement entre WAIT et COMM dépend des stats du perso. Et bien entendu, tous les persos et ennemis présents dans le combat sont représentés sur cette timeline et soumis aux mêmes règles (après y’a bien des subtilités sur le fonctionnement de ce truc mais c’est pas le sujet).
C’est un système qui demande une ou deux modifications afin de le rendre vraiment prenant pour le PvP, mais je vais pas tout détailler, ça deviendrait trop long (exemple néanmoins : autoriser -dans une certaine mesure- les déplacements / ne pas stopper le temps in game, mais le ralentir quand un perso atteint COMM). Mais je pense que c’est ce qui collerait le mieux.
J’en ai pas parlé non plus jusqu’à présent, mais les combats en PvP incluraient aussi des matchs en équipe ; la ligne de temps permettrait du coup d’éventuellement se synchroniser, et d’agir en fonction de ce que font les ennemis.



Maintenant, tout ceci serait très chouette, mais formulé ainsi Shaman King GO aurait une limite toute bête : en faire un tel jeu en réalité alternée utilisant un GPS n’apporterait vraiment pas grand-chose en fait par rapport à ce qu’on pourrait faire avec un MMORPG plus classique sur console/PC. Evidemment, le côté "j’affronte des adversaires dans la vraie vie" aurait quelque chose de stimulant et rendrait l’expérience de jeu plus fun que d’être chacun chez soi, mais ça n’irai pas beaucoup plus loin que ça. Parce qu’on ne peut pas se permettre de demander aux joueurs de se rendre à un endroit particulier IRL, qui représenterait -typiquement- le village de Dobi. Du coup, aussi parfait le système de combat puisse-t-il être, il compenserait vraisemblablement peu le fait que concrètement l’expérience GPS Game me semble un peu limitée si on se contentait de ça.

Sauf que. Eika m’a habilement soufflé que j’ai complètement skip une énorme partie de l’intérêt vidéoludique de cette série : les shamans sont une passerelle entre le monde réel et l’au-delà, car ils voient et interagissent avec les fantômes de la même manière qu’avec des humains. Ceci ouvre la porte à des éléments de gameplay supplémentaires qui m’étaient pas venu en tête spontanément ; on pourrait décider que cette aptitude permette de rencontrer des esprits sur différents géospots et connaître leur histoire (ce qui ferait du contenu narré et scénarisé), pour ainsi permettre au joueur de choisir avec qui il veut s’associer !
L’idée étant qu’on rencontre différents profils de fantômes selon les endroits où on se rend. Par exemple, sur un monument aux morts on serait susceptible de rencontrer l’esprit d’un soldat, ou alors -un peu comme pour Mosuke dans l’anime- un sculpteur sur le géospot où se trouverait une statue, ou un bûcheron si vous êtes au niveau d’une architecture un peu spécifique (ça peut aller d’un truc tout bête comme une halle à une oeuvre d’art sur la voie publique), et j’en passe et des meilleures. On pourrait pousser ceci un peu plus loin en considérant que régulièrement les fantômes qui se trouvent au différents géospots changeraient pseudo-aléatoirement (en prenant en compte l’influence des lieux), de manière à donner le choix au joueur et la possibilité de s’associer à un esprit dont les aptitudes et le style de combat lui convienne vraiment. Et j’imagine assez bien certains joueurs essayer de rencontrer un maximum de fantômes différents, ne serait-ce que pour connaître leur backrgound ou p’t’être accomplir leur dernière volonté (sous forme d’une quête ou que sais-je), ce qui ajouterait aussi un côté "attrapez-les tous" au jeu.
La capacité de voir ce qui n’est pas visible dans l’environnement réel est une spécificité qui -pour le coup- permettrait pas mal à Shaman King de se différencier d’un autre jeu de combat en PvP massivement multijoueur. Et à plus forte raison si c’est conçu pour être joué en réalité alternée, avec des interactions basées sur des lieux réels.


Anyway, c’est tout pour Shaman King. Avec sa forte propension pour #LaBagarre, Shaman King GO aurait tout intérêt à être conçu sur console je pense ~ Maintenant on va pas se mentir, Shaman King c'est vieux, et je vois pas bien dans quelles circonstances la série pourrait revenir dans le jeu vidéo game. Ni incessamment sous peu, ni dans un futur éloigné. J'espère que ça va faire plein de RTs parce que c'est triste :(

BONUS. Visiblement on est pas les seuls à y avoir pensé !


Bon euh est-ce que mon numéro 7 vous a surpris alors.



6°/ Sword Art Online / DanMachi



Hmmmm.
Si je doute assez du fait que vous ne connaissiez pas Sword Art Online (quoi que pourquoi pas), ça me surprendrait un poil moins d’apprendre que DanMachi (ou Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka, de son nom complet) ne vous parle pas. Si c’est le cas, sachez que j’ai regardé l’anime l’an dernier, que c’était sympatoche, et que j’en parle un peu dans un de mes précédents articles. Donc n’hésitez pas, ça vous donnera vaguement un peu de contexte.

Sinon. J’ai associé Sword Art Online et DanMachi parce que leurs contextes ont trois points communs majeurs qui me permettent legit de parler des deux en même temps. Mais concrètement ce GPS game prendrait des éléments de l’un et de l’autre.
La première similitude, c’est leur univers. L’immense majorité de Sword Art Online se déroule en immersion dans un jeu de rôle massivement multijoueur en réalité virtuelle, et DanMachi possède quelques éléments de contexte qui semblent s’y rapporter pas mal : j’en parle justement dans l'article en question, mais en gros c’est surtout le donjon à explorer, les systèmes de niveaux et le système de skills. Après, officiellement c’est pas supposé être un jeu il me semble, mais disons qu’il y a suffisamment d’éléments pour qu’on puisse faire l’analogie sans que ça porte atteinte à la cohérence de l’univers. Les deux ont par ailleurs la particularité d’être très clairement orientés PvE (Player VS Environnement, à l’inverse du PvP – Player VS Player).
Le deuxième point commun entre SAO et DanMachi c’est que basiquement les protagonistes évoluent pas mal en solo dans leur univers respectifs. On va pas se mentir hein, Kirito dans SAO (et tous les autres jeux auxquels il joue) est souvent overpowered, et même si en fin de compte il est au centre d’un énorme harem finit dans une belle team, l’anime semblait donner l’impression qu’il pourrait quasiment tout faire par lui-même. Avec Bell, dans DanMachi, la démarche diffère un peu mais le résultat est similaire ; sa force potentielle est visiblement énorme, et bien qu’il s’aventure en compagnie d’un support, c’est clairement lui le damage dealer.
Enfin, troisième élément qu’on retrouve dans les deux séries : le donjon. Ou la tour. Ou appelez ça comme vous voulez. Dans SAO (la première saison du moins, celle basée vraiment sur le jeu Sword Art Online), les personnages coincés dans le jeu ne peuvent en sortir qu’en atteignant le dernier étage du donjon, et devant l’escalier de chaque étage il y a un boss. Du coup pour progresser il faut qu’une team dézingue le boss, pour ouvrir le passage à tous les joueurs. Bien entendu, plus on avance dans le donjon, plus les monstres deviennent dangereux. Dans DanMachi c’est pas aussi clair, mais on est de nouveau confronté à un donjon avec des étages séparés, dans lesquels se trouvent des monstres de niveau croissant. Après, la subtilité ici c’est que les règles régissant le passage d’un étage à l’autre sont pas aussi strictes, on peut circuler d’étages en étages assez librement, la seule restriction étant : ne pas se faire défoncer par un monstre qui passait malencontreusement par là, ou pire, un boss (cette spécificité de DanMachi par rapport à SAO a d’ailleurs été à l’origine d’une des parties de l’anime que j’ai le plus apprécié).



Du coup tout simplement on se retrouverait avec un MMORPG en réalité alternée, en PvE. Ça sous-entend bien entendu la possibilité de se créer un avatar personnalisé et la nécessité de le faire évoluer en combattant des monstres du jeu, qui -de même que dans Pokémon GO- apparaîtraient en random encounter quand on se balade dans le donjon. Ça veut aussi dire qu’il faudra concevoir les combats avec un gameplay solide et dynamique (on peut reprendre exactement ce dont je parlais pour Shaman King GO, ce serait [*imaginez ici un emoji qui fait un cercle avec ses doigts*]), car une grosse partie du jeu se baserait dessus, ainsi que tout un système de statistiques, de skills et éventuellement de classes (très personnellement je *déteste* les systèmes de classes dans les jeux vidéo mais 1°/ c’est pas le sujet de l’article (mais j’aurai bien un truc ou deux à en dire) 2°/ je peux en comprendre l’intérêt), un bestiaire conséquent et les trouze millions d’items qui vont bien, des quêtes, du crafting, etc... Après, tout ceci a été fait et refait dans d’innombrables jeux de rôle (en ligne ou pas), donc je pense que c’est pas la peine de trop s’attarder sur tout ce qui concerne le contenu "classique" d’un tel MMORPG. Ce qui nous intéresse ici c’est la partie où on enfile des rollers pour jouer dans la rue avec des gens, la partie "GO" quoi.


Je pointais du doigt le fait que DanMachi et SAO avaient en commun leur donjon ; j’y vois un certain potentiel pour un GPS game. En fait, si on reprend le principe tel qu’il est dans SAO (un boss par étage, à battre pour pouvoir avancer) je vois les choses comme ça : chaque étage est une carbon copy du précédent (à la rigueur on peut y appliquer des skins pour changer l’apparence ou l’ambience d’un étage mais ça va pas plus loin), se basant bien entendu sur une map virtuelle utilisant les coordonnées GPS, comme d’hab. Ça veut dire que deux joueurs qui sont géographiquement au même endroit ne peuvent jouer ensemble que s’ils sont au même étage.
Il faudrait considérer qu’une partie des géospots soient des escaliers dans SAO GO, et par défaut chaque escalier est gardé par un boss. Pour affronter le boss il faut se rendre à proximité de l’escalier (seul ou en équipe jusque 3-4 p’t’être ?), et à ce stade le jeu nous fait accéder à la salle du boss. Vous combattez le boss (bien entendu, vous n’avez pas besoin de faire des acrobaties IRL pour esquiver les attaques, à ce stade tout se passe in game). Si vous le battez, l’escalier devient libre d’accès pour tout le monde pendant 60 heures, cooldown après lequel le boss réapparait. Si vous perdez, vous êtes renvoyé 3 étages plus bas avec 1HP et ne pouvez pas ré-affronter le même boss pendant 20 minutes. Vous me suivez ?

Bon ça fait beaucoup de règles d’un coup, mais pas de panique je vous explique tout ceci ~
Déjà, au vu du nombre de géospots possibles, il faudrait faire en sorte que ceux qui représentent des escaliers soient espacés d’au moins 50m, de manière à éviter que les joueurs qui vivent dans les grandes agglomérations (au pif, Paris) puissent se poser dans un sweet spot et farmer 3 escaliers qui seraient très très proches les uns des autres ; avec 50m d’espacement il faudra se déplacer un peu à chaque franchissement d’un étage, la subtilité étant que si vous avez utilisé un escalier pour avancer d’un étage, vous ne pouvez pas utiliser ce même escalier pour accéder à l’étage suivant (genre si vous avez *un seul* escalier dans votre ville vous l’avez quand même grave dans l’os, c’est vrai). Une fois le boss vaincu, comme dans la série Sword Art Online, la voie devient ouverte à tous les aventuriers, mais ce serait pas drôle que les joueurs de haut niveau butent tous les boss et qu’il n’en reste plus pour les joueurs de bas niveaux (à plus forte raison dans les très petites villes de campagne où y’aurait genre pas plus de 3 boss lel). Donc ils oui réapparaissent ~
Si par contre le boss n’avait pas été battu, alors on retourne 3 étages plus bas ; cette règle ne serait là que pour emmerder les joueurs qui devraient 1°/ éventuellement re-combattre un boss qui aurait re-pop depuis leur dernier passage, ou 2°/ éventuellement se déplacer vers un autre escalier libre, plus loin. Du coup ça pousse à faire des petites équipes et à se déplacer un peu, plutôt que de rester au même endroit (notez que dit comme ça c’est tout à fait possible de faire seulement des allers-retours sur 50m ça marche aussi).



Après je l’ai pas trop détaillé parce qu’il est pas spécialement nécessaire de trop s’y attarder, mais chaque étage du donjon serait un peu rempli de monstres à combattre en random encounter (comme pour Pokémon GO), qui nous donnerait de l’xp, des items et du money quand on les affronte. On peut aussi imaginer qu’une partie des géospots -qui ne sont pas des escaliers- seraient des coffres au trésor d’où on peut récupérer des items, d’autres qui pourraient être des, euh, fontaines de vie (?) ou un truc du genre pour se restaurer (genre on y reste 1 minute -> toutes vos jauges de HP/Mana/stamina/whatever se restaurent de 10%), ou que sais-je. On pourrait avoir aussi des items secrets cachés un peu au pif, ce qui ajouterait un côté chasse au trésor (random encounter là aussi, mais rare du coup) au jeu pour inciter à s’éloigner un peu des simples géospots (cf mon reproche envers Ingress, qui ne se joue qu’à proximité des portails). Des tas de p’tites choses de ce genre.
Je pense aussi qu’il serait intéressant -lors de la création du personnage- de pouvoir choisir une familia (voyez ça comme une faction en gros), pour induire un petit côté "la faction qui génère le plus d’xp / a des joueurs impliqués dans les combats contre le plus de boss / whatever gagne des bonus toutes les semaines". On pourrait même se permettre une folie et décider que les familia/factions ne seraient pas identiques, et octroieraient des bonus passifs (genre +5% ATK, +5HP, +5% DEF, whatever) à leurs membres. Je sais pas.


Mais Y’a des choses à faire.


Là encore, de même que dans Ape Escape, la réactivité et la précision que cet hypothétique SAO GO demanderait implique qu’il serait préférable de le concevoir sur une console portable plutôt qu’en tant qu’application pour smartphone. D’ailleurs, quelque part je me dis que c’est p’t’être qu’une question de temps avant que la licence Sword Art Online ne soit déclinée en un jeu de ce genre. Parce que quand on regarde, l’univers s’y prête bien, le potentiel me semble plus que présent, la licence est extrêmement populaire, j’ai presque envie de dire y’a plus qu’à ! En tout cas dans cette liste, je pense que c’est le jeu qui aurait le plus de probabilité de voir le jour dans un futur plus ou moins éloigné, ou au moins dans une ligne de monde proche.



5°/ Log Horizon



Oui je sais on vient de causer pendant 10 minutes d’un autre MMORPG dans lequel les joueurs sont coincés, du coup aborder Log Horizon maintenant est sans doute un choix super discutable maaaaiiiiis. Il se trouve que dans mon esprit ces deux jeux se joueraient assez différemment, parce que Log Horizon a un quelque chose génial que SAO et DanMachi n’ont genre quasiment pas : des raids. Des raids, longs et difficiles, donnant une forte dimension stratégique aux batailles, d’où découle une forte propension au team fight (par opposition au solo, bien plus présent dans SAO/DanMachi) dans des grands groupes.
Sinon on y retrouverait en effet un contenu relativement proche sur un certain nombre de points. J’avais envisagé Overlord aussi pour cette partie là mais en fait ce serait plus pour l’univers qu’autre chose (après y’a aussi beaucoup de keikaku dans les affrontements, mais c’est aussi et surtout beaucoup de PvP overpowered donc ça colle un peu moins). Hai to Gensô no Grimgar a pas mal de potentiel aussi, et des similitudes avec l’approche de Log Horizon pour les combats, mais ce dernier est un choix commode car il inclut de base des raids biens définis, avec un certain nombre de règles ~ Basiquement, ça n’aura de Log Horizon que le nom, car ce sont surtout ces principes et règles que je vais réutiliser un peu à ma sauce.
Du coup on prend les mêmes et on recommence ? P’t’être bien. Mais là où je concevais pas mal SAO GO comme un jeu qui se joue en solo ou en petit groupe (avec vos potes par exemple) sur des sessions de jeu modérément longues, je conçois plutôt Log Horizon GO comme un jeu qui se joue *massivement* en multijoueur, presque exclusivement sous forme de raids et de PvP. Implying, là aussi il faudra un système de combat solide, surtout compte tenu du nombre de joueurs et d’ennemis qu’il pourrait y avoir dans un raid. Vous me voyez venir : avec quelques petites modifs, ce dont je parlais pour Shaman King collerait bien. C’est-à-dire un système dérivé de Grandia II, avec quelques ajustements nécessaires pour coller aux spécificités de Log Horizon GO.
En fait. Chaque fois que j’y repense je me dis que ce truc serait mille fois trop ambitieux mais c’est pas grave j’ai envie de rêver un peu.


D’abord, classique : création et customisation d’un personnage. On choisit une classe *mais*, la classe ne restreindrait pas totalement les arbres de compétences. En fait, il faudrait qu’il y ai un énorme tronc commun de compétences, et seulement une petite partie restreinte à chaque classe ; ceci afin qu’il ne soit pas contraignant de choisir une classe qui nous plaise pas en fin de compte. On peut aussi décider que certaines compétences sont plus efficaces quand elles sont utilisées par une classe particulière/une arme particulière (genre je sais pas, un "power hit" qui serait utilisable par tous, mais 10-15% plus puissant si utilisé par une classe offensive), de manière tout de même à pas se retrouver avec un healer qui tape aussi fort qu'un guerrier.



Je disais, le principal but du coup serait de faire des raids avec plein d’autres joueurs ; j’imagine bien des parties avec 20+ personnes en même temps, et plus ou moins autant d’ennemis, dans une sorte d’arène, ou quelque chose qui y ressemble. Les raids seraient concrètement des donjons avec plus ou moins de salles (ça peut être un truc court de 7-8 salles comme des énormes instances de 50+ pièces avec 50 gens dedans ha ha) et des couloirs ; les joueurs ne peuvent progresser dans une nouvelle salle ou un nouveau couloir que lorsqu’ils ont vaincu tous les ennemis (variante : un ennemi possède une clé, il faut résoudre un puzzle/une énigme pour pouvoir l’identifier, puis l’abattre avant de progresser). On pourrait différencier plusieurs types de raids, genre ceux là où il faut simplement atteindre le boss final ou des labyrinthes, avec différent types de récompenses etc... mais ce qui importe c’est qu’ils sont ouverts à tout le monde, dans la limite de place disponible bien entendu.
Pour commencer un raid, il faut se rendre sur un géospot. Une fois sur place, y’a deux alternatives ; on peut soit rejoindre un raid *entamé* par d’autres joueurs, disponible dans un certain périmètre (imaginons qu’on puisse rejoindre tout les raids qui se trouvent à moins de 50km de distance du géospot par exemple (je sais pas dimensionner les choses, je dis ça au pif hein)), ou alors on peut en ouvrir un nouveau. Plusieurs types de raids sont proposés, de contenus, longueurs et difficultés variables (liste calculée automatiquement en fonction du lvl du joueur, du nombre de géospots dans un certain périmètre, du nombre de joueurs dans ce périmètre, et d’autres paramètres), et une fois le raid choisi et entamé, n’importe qui dans un rayon de 50km (par exemple) peut le rejoindre en étant à proximité d’un géospot, tant qu’il reste de la place bien entendu. Une fois l’expédition ouverte, elle le restera tant qu’au moins un joueur s’y trouve, et il est possible de la quitter à tout moment, mais on ne peut y re-rentrer qu’au bout de 5 minutes, et ça nécessite toujours d’être à proximité d’un géospot.

Notez que seule l’entrée dans un raid ou un changement de salle nécessite la proximité d’un géospot, une fois que vous êtes dedans vous pouvez vous éloigner et aller vous assoir sur un banc par exemple. Par contre, pour avancer d’une salle à l’autre (après l'avoir vidée de tous ses ennemis) il faut *se déplacer vers un autre géospot spécifique se trouant à proximité* et indiqué sur votre map (puis retourner vous assoir sur votre banc). Basiquement, un raid c’est une succession de pièces et de couloirs (ou des arènes et des chemins si vous préférez), du coup si vous vous retrouvez à une intersection vous pouvez choisir la direction que vous voulez emprunter en choisissant le prochain géospot (là encore, les villes avec moins de 3 géospots sont clairement des cas délicats à traiter). Ça veut aussi dire qu’en revenant au géospot précédent, vous revenez en arrière. Néanmoins, il est possible que dans un enchaînement de salles A->B->C, la salle A et C soient localisées au même géospot (c’est un truc qu’il faut calculer en fonction de la densité de géospots dans la ville, et qu'on essaira d'éviter autant que possible). Bien entendu quand vous rejoignez un raid entamé par d’autres joueurs, vous pouvez choisir dans quelle salle vous arrivez la première fois (c’est pour éviter que les gens se téléportent d’une salle à l’autre du raid qu’il y a la contrainte des 5 minutes), de manière à ne pas avoir à faire des allers-retours bizarres IRL pour rejoindre la ligne de front.



Jusque là vous me suivez ? Ça me surprendrait pas que ce soit plus le cas, mais si vous y arrivez, GJ. Actually c’est pas mal limpide dans ma tête car je transcris avec l’image claire de ce qui se fait dans Log Horizon, donc si vous avez pas ces images c’est plus difficile, c’est vrai. J’en suis désolé, j’ai du mal à voir comment on pourrait procéder autrement.

Pour revenir deux minutes sur le système de combat, on peut pas tout à fait se contenter d’un truc à la Grandia II / Shaman King GO, parce que gérer un raid avec 20+ joueurs et le double d’ennemis de cette manière... spoiler : ça marchera pas. Donc les ajustements à faire concernent surtout la gestion du temps, et de la spatialisation. Bien gérer les déplacements de son personnage serait un point clé afin pouvoir esquiver les attaques ennemies ou placer stratégiquement des personnages en formation.
Et puisqu’on parle de stratégie, je l’ai pas précisé jusqu’à présent mais il faudrait inclure des outils de communication simplifiés pour communiquer entre joueurs. Des outils pour indiquer qu’il faut concentrer les attaques sur tel ou tel ennemi, soigner un joueur en particulier, demander du renfort dans une partie de la salle, avertir que le boss prépare une grosse attaque et qu’il faut dégager la zone, permettre la création de petites unités autonomes d’une poignée joueurs, indiquer qu’un boss a un point faible, et d’autres joyeusetés. Un chat vocal serai vite bordélique, et à l’écrit ce serait pas vraiment mieux (sur PC pourquoi pas, mais en GPS game.... welp), donc il faudrait des boutons avec des phrases prédéfinies ou des choses du genre. Parce que le jeu serait basé sur le teamwork.
Comme je disais, on peut quitter un raid n’importe quand, même en pleine bataille. À partir du moment où on y a participé un minimum, on reçoit une récompense *à la fin du raid*. Les récompenses incluent des drops, de l’xp ou de l’argent pour acheter des items, et sont répartis à hauteur des dégâts infligés, des HP qui ont été heal ou protégés, des sorts de soutien qui ont été lancés, et j’en passe et des meilleures, de manière à vraiment récompenser les joueurs pour leur implication dans le raid (c'est typiquement quelque chose qu'Overwatch gère plutôt bien j'ai l'impression par exemple) ; qu’ils aient joué 5 minutes ou 2h.



Je pense que j’ai fait le tour :D ? Damn c’est dense. Et j’ai pas tout dit, c’est que la partie émergée de l’iceberg là, mais si j’essaie de tout détailler on y est encore dans 7000 mots. Vous ne voulez pas ça. Moi non plus. Je sais pertinemment que ceci semble beaucoup trop ambitieux comme jeu et que ça ne se fera sans doute jamais (en tout cas pas en GPS game, basiquement ce serait beaucoup plus adapté sur PC ou console de salon), mais si ça devait se faire un jour, je pense que ça irait bien sur console portable, pour le confort de jeu qu’offrent les multiples boutons.



4°/ Kingdom Hearts Unchained χ



Là c’est une partie de l’article que j’aime bien parce que je peux me plaindre du fait que KHUχ j’y ai joué 3 mois et j’ai trouvé ça vraiment nul. C’est un peu triste parce que je l’attendais avec pas mal de hype, étant assez Kingdom-Heart-fag de base, mais le bousin est super ennuyant. Ou alors j’avais trop d’attentes pour un jeu sur smartphone, ce qui est tout à fait possible car -rappel- le dernier mobage (jeu pour smartphone utilisant le modèle freemium, si on veut simplifier) auquel j’avais joué à l’époque c’était l’excellent Puzzle & Dragons (vous pensiez quand même pas que j’allais faire 2 articles à la suite sans citer Pazudora). Du coup la barre était super haute, c’est vrai. Mais still.
KHUχ a deux énormes soucis qui résument pas mal le manque de saveur de ce jeu : le gameplay est assez plat, et basiquement il ne se passe rien dans le jeu. C’est dommage parce que la jouabilité et le plot c’est généralement ce que je retiens d’un Kingdom Hearts (en plus de l’OST, faut pas déconner), donc quand ces deux éléments là me posent problème, c’est tout le jeu qui trinque. Je ne cache nullement ma déception parce qu’à défaut d’apprécier de jouer à KHUχ j’espérais au moins que le plot qu’il raconte (pour ceux qui savent pas : la guerre des keyblades, qui se déroule donc avant Birth by Sleep) me botterai, mais avec l’équivalent d’un post-it de scénario toutes les 100 quêtes, KHUχ n’avance mais alors pas du tout (ceci dit y’a une raison -je suppose- toute bête à ceci qui est qu’il faut bien faire vivre le jeu, si tout le plot est révélé en 3 mois, la durée de vie du jeu c’est 3 mois ni plus ni moins).
Concrètement je suis assez déçu de Kingdom Hearts Unchained χ du coup, d’autant plus qu’il a des bonnes idées je pense ; des éléments qui auraient pu rendre grave bien si la chose avait été originellement conçue comme un jeu en ligne un poil plus ambitieux. Mais pas sur smartphone donc. Ou alors, éventuellement en GPS game.
Ou du moins, m’est d’avis que de tous les Kingdom Hearts, c’est bien Unchained χ qui rendrait le mieux s’il avait été conçu comme un GPS game, parce que contrairement à tous les autres, à l’origine de celui-ci se trouvent d’emblée une multitude de manieurs de keyblade (donc propice au multijoueur), répartis entre 5 factions. C'eût été difficile de rendre n’importe quel autre Kingdom Hearts massivement multijoueur parce que tous les autres se concentrent sur un groupe de protagonistes, et de toute façon il n’y a jamais eu plus d’une poignée de maîtres de la keyblade auparavant. Là, dans KHUχ, on en a autant qu’on veut, tous sur un pied d’égalité, et répartis en factions, parcourant les mondes de Disney pour affronter des sans-cœurs et aider les gens. Le setup est par-fait.


Dans Kingdom Hearts Unchained χ, le joueur est un manieur de Keyblade parcourant les mondes pour accumuler des Lux (l’xp du jeu) pour sa faction, en affrontant des sans-cœurs dans les univers Disney et en réalisant des quêtes, qui font avancer l’histoire (*tousse fort*). Dans certaines circonstances des """""raid boss""""" peuvent apparaître, mais ils n’ont de *raid* boss que le nom. C’est juste un gros boss qu’on affronte en "groupe".
Tout ça, c’est facile à transposer dans un jeu multijoueur en réalité alternée. Regardez.



Mandatory étape de création/personnalisation d’un personnage, après quoi on choisit une faction, sachant qu’elles sont en tout point identiques. Ensuite, premier changement par rapport au KHUχ d’origine, les quêtes ne sont plus au centre du jeu ; y’a deux moyens d’accumuler des Lux (l’xp du jeu, je le rappelle) dans KHUχ : faire des quêtes, ou affronter des sans-cœurs. Mais concrètement les deux vont systématiquement ensemble. Ici il s’agira de les séparer en faisant en sorte qu’on puisse croiser des sans-cœurs en random encounter quand on se balade dans la rue, comme dans tout bon Kingdom Hearts qui se respecte (après, procéder seulement ainsi implique que vous aurez zéro cutscenes quoi). Ceci afin de ne pas pénaliser trop les joueurs qui ont peu/pas de géospots dans leur patelin.
Car pour accéder aux quêtes on devrait se rendre sur un géospot (actually j’ai genre zéro idée de ce que ça pourrait être in game, des portails dimensionnels ?), et typiquement il s’agirait -de même que dans le jeu original- d’aller d’un point A à un point C, en passant éventuellement par B et en abattant un certain nombre de sans-cœurs spécifiques, puis un petit boss. Ça veut aussi dire que -dans la mesure où les sans-cœurs seront en random encounter- les quêtes dureront plus longtemps, ce qui permettrait d’en réduire drastiquement le nombre (il y en a beaucoup trop) et de rendre le jeu beaucoup moins redondant. Ainsi, on aurait plus besoin de faire 5 quêtes pour obtenir une cutscene (sans intérêt 9 fois sur 10 -> faites le calcul et vous pigerez mon souci avec le plot), et je pense qu’on devrait même en concaténer plusieurs en une à chaque fois, ça donnerait au moins une vague impression de progression (à défaut de réellement progresser).
Bien entendu, on est pas obligé de faire une quête d’une traite ; si vous devez affronter 5 neo-shadows dans une quête, et que les neo-shadows poppent rarement dans votre vill(ag)e, vous pouvez la continuer à un autre moment quand vous vous baladez ailleurs ou en allant au boulot ou que sais-je. Mais pour la valider et affronter le boss, il faut se rendre sur un géospot bien spécifique oui, déterminé au début de la quête (en fonction des géospots à proximité). Je pense que ce serait une façon de faire un peu plus engageante que le système de quêtes actuelles.

En revanche je suis un peu indécis quant au gameplay des combats. Enfin non, une fois encore, je pense que le truc dont je parlais pour Shaman King, SAO et Log Horizon ferait grave bien le job, mais il faudrait l’adapter légèrement pour tirer parti du fait que le joueur utilise des skills représentés par des médailles des personnages de Disney et Square Enix. Pour faire simple, dans KHUχ notre perso se bat avec une keyblade au choix parmi 5 ayant des propriétés un peu différentes ; keyblade à laquelle on associe des médailles, pour pouvoir utiliser les skills des personnages qu’ils représentent. Enfin, actually les skills ont souvent rien à voir avec les personnages en question et je trouve ça ultra triste parce que ça retire tout l’affect qu’on peut avoir pour un personnage. Mais bon. Quoi qu’il en soit, faut surtout retenir qu’en gros une keyblade + des médailles = une team.



En combat (toujours dans le KHUχ originel), pendant notre tour de jeu, à chaque fois qu’une médaille défile, on a le choix entre utiliser son attaque spéciale, ou utiliser une attaque normale, et ce pour chaque médaille, jusqu’au tour ennemi. C’est donc du pur combat en tour par tour.

*Dun dun dun, cris d'horreur dans la salle*.

Il faudrait donc ajuster un peu le gameplay si on veut utiliser le système dérivé de Grandia II dont je parlais pour Shaman King. On pourrait faire défiler sur la timeline d’action une icône pour *chaque* médaille (personnage donc) de la keyblade, en disant que celles qui ont un FAT SKILL (qui demandent plus d’énergie) avancent moins vite. Ça rendrait le jeu un peu plus dynamique et moins redondant, parce que basiquement là KHUχ c’est ennuyant à jouer (!!!).
Ce serait d’autant plus amusant je pense pour les """"raid boss"""". Pour rappel, ce sont des gros boss (pour ceux qui connaissent KH, y’a l’Armure Gardienne, le Darkside, le Behemoth, etc...) qui apparaissent dans certaines circonstances et qui peuvent être combattus avec les membres de votre guilde (pas faction, guilde, c’est des groupes d’une 30aines de joueurs max si je me souviens bien). Il se trouve d’ailleurs que ces raid boss sont une de mes features préférées du jeu, et visiblement c’est aussi le cas du staff car ils mettent souvent en place des évènements in game dédié au farming intensif de raid boss en équipe (car à force de les combattre à la chaîne, ils finissent en sacs de HP pénibles (cf la baleine et sa queue là p’taaaaiiiin [*imaginez ici du keyboard mash en widetext*])). C’est cool car ça créé de l’émulation au sein de la guilde et tout. Mais c’est le summum de la répétitivité.
Par contre ça s’intègrerait assez bien à KHUχ GO ; dans certaines circonstances un joueur peut faire apparaître un raid boss *à un géospot*, bloquant ainsi l’accès aux quêtes pour ce spot là en particulier (bloquer les quêtes quand il y a un raid boss c’est actually une feature originelle -très sous-exploitée si vous voulez mon avis- de KHUχ), ce qui devrait inciter des joueurs à rejoindre la bataille pour l’affronter, en équipe ! Il faudrait bien sûr se rendre IRL au lieu du géospot pour intervenir dans un raid boss fight, et filer un coup de main aux joueurs déjà sur place. Et avec le système de combat dérivé de Grandia II avec la timeline et tout, on pourrait rejoindre un fight n’importe quand. Mais pas le quitter. Ce serait de la triche un peu, car les raids boss sont supposés one-shot. Systématiquement. Bon ils mettent du temps à attaquer mine de rien, et sauf pour quelques cas assez spécifiques y’a très souvent moyen de buter un raid boss avant que ce soit son tour (y’a une mécanique qui permet ceci). On pourrait donc rejoindre un combat à tout moment, mais le quitter seulement quand le boss est vaincu ou que les HP du joueur atteignent zéro. C’est comme ça que je veux combattre des raid boss en équipe, à plusieurs sur un ennemi plus fort avec un gameplay actually cool. Ça aurait été d’autant plus chouette avec les évènements de raid boss ; il y en aurait eu partout dans la ville, c'eût été rigolo.


Je pense vraiment que KHUχ aurait pu être super génial comme jeu mobile si il avait été un peu plus ambitieux. Et je suis assez convaincu que l’alternative GPS game aurait pu lui aller ultra bien. Là, après ces 3 mois de jeu, je le trouve juste mauvais. Mais sinon ça collerait bien sur téléphone. Après, sur console c'est toujours mieux hue hue.
Le seul truc qui irait éventuellement pas génialement, c’est que KHUx -à l’origine- a une fonction narrative, et raconte donc un plot qui va d’un point A à un point B : la guerre des keyblades. Je pense qu’inclure une narration dans un GPS game, c’est possiblement délicat. Surtout que dans le cas de KHUx ça pourrait induire des changements de règles du jeu entre l’avant, le pendant, et la fin de la guerre des Keyblade (en fonction de jusqu’où ça va).
Bon après, vu comme le plot est révélé dans le actual vrai KHUx, je pense que c’est un faux problème à ce stade :>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>



3°/ Monster Hunter



Je ne pouvais juste pas ne pas mentionner Monster Hunter dans ce top, car c’est une licence qui se prête grave bien à une adaptation en un GPS game ; la plupart des éléments clé s’y transposent avec un naturel impressionnant, c’est presque trop facile ?!
Disclaimer néanmoins, j’ai pas eu l’idée tout seul. Ça m’est venu -très rapidement- en voyant un tweet passer dans ma TL qui illustrait justement un hypothétique Monster Hunter GO. Ceci dit. Je suis 2000% frustré car j’arrive pas à remettre le doigt dessus (il date de courant juillet quoi). Mais effectivement dès que je l’ai vu, tout s’est vite emboîté presque parfaitement et l’immense potentiel du jeu m’est apparu comme une évidence.
Avec de la chance Monster Hunter GO sera même tellement évident à expliquer que pour une fois ça prendra pas 1000+ mots (!!!). Enfin, je sais pas si j’ai besoin d’expliquer comment fonctionne Monster Hunter ? Je vois difficilement comment vous pourriez atteindre cet article sans connaître cette saga (c’est pas un sarcasme hein, c'est juste que ce blog a pas encore une méga visibilité, et que les personnes susceptibles de l’atteindre sont aussi susceptibles de connaître au moins vaguement Monster Hunter) ?
Quand on regarde bien, Pokémon GO c’est quoi concrètement ? De la chasse aux pokémons en random encounter, de la récolte d’items aux pokéstops (géospots) et des affrontements dans les arènes (géospots). Est-ce que. Tout ceci. Ne ferait pas -de base- un Monster Hunter GO assez décent si on y appliquait juste tout simplement un skin Monster Hunter. Juste, deux secondes, pensez-y deux secondes.


Voilà ça doit faire pas loin de deux secondes là.


Dans Monster Hunter le joueur incarne un chasseur de monstres, équipé d’armes de chasses qui font -assez souvent- plus que sa propre taille, pour aller buter des bêtes hautes de plusieurs fois sa taille ; mais certaines des quêtes qui lui sont confiées demandent aussi de s’atteler à la collecte d’objets et de matériaux (minerais, plantes, insectes, etc...). Le tout dans une variété -moindre- de vastes zones de chasse, découpés en petits terrains restreints et spatialement limitées, et ce, afin de pouvoir améliorer son équipement et chasser des monstres ENCORE PLUS GROS ET PLUS VÉNER. Repeat for infinite véneritude.



Je pense que ceci représente suffisamment d’éléments pour faire de Monster Hunter un GPS game de qualitay, en se basant partiellement sur ce qui est fait pour Pokémon GO. Parce que concrètement ces deux jeux là sont pas si éloignés que ça dans le principe.

Dans Monster Hunter GO on se balade donc dans la rue afin de chasser des monstres, après avoir choisi une quête auprès de la guilde. La guilde, ce sera un géospot qu’on trouvera en au moins un exemplaire par commune (et pour les grandes villes il en faudrait plusieurs), et c’est là qu’on pourra faire la plupart des actions hors-chasse, c'est-à-dire : choisir une quête, se nourrir, acheter des trucs (comme des potions), acheter ou vendre des trucs à l’hôtel de vente (j’y reviendrai mais je pense que c’est une feature nécessaire), et surtout améliorer son équipement à la forge. Tout ça, c’est à un même géospot du coup, la guilde.
Une fois que vous avez choisi votre quête la chasse commence et ça se passe ainsi : une partie (disons la moitié) des géospots modélisent les différentes portions du terrain de chasse (les zones numérotés auxquelles on est habitué), quand vous avez repéré le monstre la phase de fight gameplay se déclenche et : c’est pareil que dans les Monster Hunter originels. Mêmes mécaniques, mêmes subtilités, même exigence et tout, c’est un des trucs que je kiffe dans Monster Hunter et c'est incontestablement *solide* comme gameplay, donc j'ai pas de raison de vouloir changer ceci hu hu. On peut parfaitement chasser en multijoueur, les règles sont les mêmes, la seule restriction étant que pour chasser un monstre en équipe il faut que les chasseurs aient formé un groupe au préalable et soient sur le bon terrain de chasse (géospot). Pour tout le reste, ça se joue comme un Monster Hunter plus classique.
Ça implique du coup que dès que l’affrontement commence vous *devez* utiliser un marqueur pour pouvoir poursuivre votre cible quand elle cherchera à s’échapper. Car de même que dans le jeu originel, après avoir reçu trop de blessures votre cible va tenter de sauver sa peau. Et vous devrez la poursuivre en vous rendant sur un autre terrain de chasse (-> géospot) ! Et ainsi de suite jusqu’à ce que vous l’abattiez ou la capturiez. Concrètement le principe change pas des masses, la grande différence étant que les monstres fuyards, vous les coursez IRL.



En vous déplaçant d’un terrain de chasse à un autre, vous croiserez vraisemblablement sur votre chemin d’autres géospots. On avait dit qu’il y avait un géospot-guilde par ville au moins (il s’agit surtout d’en avoir un certain nombre par unité de surface en fait), et qu’environ la moitié des géospots seraient des terrains de chasse. Tous les autres seraient alors des points de ressources, où vous pouvez collecter des matériaux !
Améliorer votre équipement nécessite de dépecer vos proies pour en récupérer les os, cornes, ongles, et autres plaques obtenues en échange d'un mètre cube de sueur ; mais aussi des matériaux naturels à récolter sur des points de collecte, comme des métaux précieux, ou des variétés plus rares de plantes et d’insectes. Tout ces trucs là se farment sur des points de collecte, qui sont aussi des géospots. Ça implique -de même que dans Pokémon GO- qu’il faille restreindre légèrement les possibilités de collecte, car les ressources ne sont pas infinies. Mais imposer un cooldown est clairement pas un gros challenge donc je pense qu’on va s’en sortir.
Par contre, y’a un truc qui posera -encore et toujours- problème pour un GPS game aussi dépendant des géospots : les joueurs des villes.ages où il n’y en a pas/peu sont très pénalisés, car farmer des ressources là-bas serait fort pénible. C’est pour cela que je pense que ce Monster Hunter pourrait tirer parti d’un hôtel de vente (disons régional ou départemental, c’est déjà PAS MAL). Et je ne pense pas que ça porterait préjudice à l’univers du jeu ; après tout dans Monster Hunter Tri (sur Wii) le navire Argosy vient régulièrement au village pour apporter des ressources rares et faire du commerce. Je pense qu’on peut étendre ceci pour en faire des vrais hôtels de vente et faciliter un poil les choses à la plupart des joueurs, mais surtout les plus pénalisés par l’absence de géospots !


Et. Je pense que j’ai fait le tour. Enfin il y a sans doute du potentiel inexploité, mais Monster Hunter c’est -de base- très solide et super GPS game friendly comme jeu, du coup j’y vois assez peu de modifications à faire concrètement. Et au vu du succès de cette licence depuis un certain temps, je me dis que c’est pas du tout une déclinaison utopique ; si ça se trouve dans une autre ligne de monde proche ce Monster Hunter GO c’est un projet en cours !
Et sur console, cela va sans dire !



2°/ Ôkami



Dans le cas où vous auriez eu un haussement de sourcil perplexe, sachez qu’Ôkami est un de mes jeux préférés de tous les temps, et que jamais -ô grand jamais- je ne lui ferais l’affront de lui manquer de respect. J’ai une beaucoup trop grande estime de ce jeu et son univers pour le souiller avec des mauvaises idées. Ne vous en affolez donc pas s’il-vous-plaît.
Avant tout d’ailleurs, j’ai joué qu’à Ôkami premier du nom, sur Wii. J’ai pas pu poser les doigts sur Ôkamiden -sa suite- jusqu’à présent (on m’en a pas dit que du bien, mais je finirai par y jouer un jour quoi qu’il arrive) donc je me limiterai aux éléments du premier opus. Et m’est d’avis qu’il y a pas mal de matière pour faire un super chouette GPS game.

Ôkami nous fait incarner un personnage assez unique ; la déesse du soleil Amaterasu Ôkami, réincarnée en louve, dont on manipule les pouvoirs divins par la calligraphie, en utilisant le pinceau céleste. Bon il s’agit pas de représenter des caractères ici mais plutôt des symboles, donc je sais pas si "calligraphie" est le bon terme. Mais à défaut d’être une comparaison pertinente ça a le mérite d’être une image mentale facile pour les personnes qui ne connaitraient pas le jeu : on trace une ligne pour couper, on dessine un cercle (ou un arc-de-cercle) dans le ciel pour faire apparaître le soleil (ou la lune) ou sur un arbre pour le faire fleurir. Tout un tas de choses comme ça, répartis en 15 pouvoirs divins que vous devez rassembler au fil du jeu pour sauver le monde des démons et yôkais, qui menacent de répandre les ténèbres. Comme je disais c’est un des meilleurs trucs auxquels j’ai joué dans toute ma vie, vous ne regretteriez pas de l’essayer, vraiment.

(j’adore cette partie de l’article parce que ça me pousse à me replonger dans l’immense lore d’Ôkami, ce qui fait remonter une quantité formidable d’excellents souvenirs du jeu)

Maintenant. Comment on transpose la richesse de cet univers dans un GPS Game. Je veux dire, avant de se dire qu’on pourrait utiliser les pouvoirs grâce à l’écran tactile (de smartphone, ou de console portable) et buter du yôkai, y’a un point important et un peu moins évident à régler d’abord : qu’incarne le joueur ? Pour tous les autres jeux que je mentionne dans ce (long) post il n’a jamais été difficile de savoir ce que serait le joueur une fois dans le jeu, mais pour Ôkami y’a un souci tout bête qui est que *c’est pas du tout judicieux -et encore moins réglo- de dire que tout les joueurs sont des réincarnations de divinités*. L’idée étant qu’il faudrait avoir des personnages qui partiraient sur un pied d’égalité, sans pour autant WRYYYYY tout ce qui a été construit jusqu’à présent dans le jeu.

J’ai trouvé ma réponse en pensant à Isshaku et Issun. Les joueurs seront des koropokkuru.


Dans Ôkami, les koropokkuru sont des êtres miniatures décrits comme très créatifs, faisant preuve d’une grande loyauté envers les dieux du pinceau céleste et capables de communiquer avec les esprits et la plupart des animaux. Quand la foi des humains envers les dieux commence à faiblir, les koropokkuru envoient un envoyé céleste -le meilleur artiste- parcourir le monde pour peindre les divinités, et ramener la foi dans le cœur des humains. Car les dieux en ont besoin, c’est la source de leur pouvoir.
Je vais pas en dévoiler plus parce que ça toucherait au plot (et le plot d’Ôkami est sacré, eh oh) mais je pense que vous me voyez un peu venir à ce stade. Enfin, disons que quand j’ai réfléchi à Ôkami GO, toutes les idées sont arrivées d’un coup et se sont emboîtées parfaitement en une fraction de seconde dès l’instant où j’avais résolu le problème du "qu’incarnent les joueurs ?". Je suppose qu’il doit en être de même pour vous. Et si c’est pas le cas, accrochez-vous.

Ôkami GO se déroulerait très peu de temps (3-4 mois ?) après la fin d’Ôkami premier du nom ; le joueur incarne un koropokkuru parti voyager pour s’inspirer et peaufiner son art, dans l’espoir de devenir le prochain envoyé céleste. Malheureusement (et là attention je vais jouer un peu avec le plot, ne soyez pas indignés), après le départ d’Amaterasu, et malgré sa bénédiction, les ténèbres -bien que très faibles- recommencent à croître doucement dans l’ombre. Les plaines fleuries par la déesse Amaterasu ne sont plus aussi verdoyantes qu’elles ne devraient l’être, le cycle des saisons semble inexact et des yôkais -pas encore agressifs- ont de nouveau été aperçus la nuit dans plusieurs villages. La situation n’est pas encore réellement problématique mais n’est pas non plus de bonne augure, et vous sentez que vous pourriez peut-être faire quelque chose pour éviter qu’elle ne s’aggrave : peindre.
Peindre les divinités pour que les passants gardent foi en la déesse du soleil, mais pas que. Au cours de votre aventure vous serez amenés à apprendre une partie des 15 techniques du pinceau (dans une forme fortement affaiblie, pour vous qui n’êtes pas un dieu, de même que dans le jeu original) pour affronter des yôkais, résoudre des puzzles pour aider des gens et surtout, préserver la nature.



Voilà je me suis permis une folie ou deux MAIS je ne pense pas que ça chamboule trop de trucs donc : comment on joue. Première évidence, on manipule le pinceau céleste au doigt (ou au stylet, enfin vous avez compris). Après la question c’est surtout ce qu’on fait avec, et là je me permets des libertés mais qui devraient -pareil- pas être blasphématoires.
En fait, j’imagine Ôkami GO comme une terre à recouvrir de fleurs. En temps que koropokkuru partant explorer le monde à la recherche d’inspiration (après l’avoir créé/personnalisé au préalable), vous serez amené à apprendre les techniques du pinceau céleste, et une des premières que vous apprendrez sera la floraison. Maintenir la végétation, faire fleurir les petites surfaces maudites et préserver les arbres gardiens seront des actes du quotidien du potentiel futur envoyé céleste. Ainsi, avec une carte en vue de dessus vous pourrez tracer un cercle là où la faune et la flore semble gangrénée par les ténèbres pour l’en débarrasser... partiellement. Parce que bien que vous ayiez appris les techniques du pinceau, leur puissance est infinitésimale par rapport à ce qu’une vraie déesse a la possibilité de faire. Mais vu que vous n’êtes pas seul à explorer le monde (on parle d’un jeu multijoueur en réalité alternée), d’autres koropokkuru passeront peut-être par là, et pourront eux aussi chasser un peu plus les ténèbres qui parasitent la nature, grâce aux techniques du pinceau. Vous voyez le tableau ? (cette pun m’est venue tellement spontanément que j’arrive même pas à être désolé de l’avoir faite)
Autre feature -très jardinagesque c’est vrai-, préserver les arbres gardiens. Pour rappel, dans Ôkami, Amaterasu fait fleurir les arbres gardiens afin de protéger des plaines, forêts et villes entières des ténèbres. Ici il s’agirait de les préserver. On pourrait par exemple dire qu’il y aurait au moins un arbre gardien par ville (pour les très grandes agglos on peut allègrement en avoir une dizaine, ou plus), situé à un géospot du coup, et que mieux il se porte, plus il protège une large zone des ténèbres (*tousse*Ingress*tousse*). Il faudrait donc utiliser le pouvoir de la floraison pour qu’il reste fleuri, utiliser la lame céleste pour récolter éventuellement ses fruits, ou tout simplement le protéger des yôkais et de leurs malédictions.

Ça veut aussi dire qu’il y aurait de #LaBagarre avec des yôkais, que vous pourriez rencontrer en random encounter (pas trop fréquemment néanmoins, je rappelle que dans mon contexte la situation est loin d'être catastrophique, donc croiser des yôkais à chaque coin de rues ça le fait pas), ou en train de maudire des gens et dégrader des choses (dont on parlera un peu plus bas). De là on peut p’t’être même pousser le truc jusqu’à dire que vous pourriez choisir une arme -non divine hein-, un peu de la même manière qu’Issun possède son sabre-pinceau Denkomaru (est-ce qu’on peut s’arrêter deux secondes d’ailleurs pour kiffer un peu ce concept génial de sabre-pinceau) ! Mais actually je pense que c’est pas tout à fait nécessaire car le gros des combats se feraient en utilisant les bons pouvoirs du pinceau aux bons moments, comme dans le Ôkami originel, avec un coup d’épée par-ci par-là histoire de faire genre. Pour le coup d’ailleurs, le système de combat n’aurait pas besoin de changer par rapport à celui d’Ôkami je pense, ce dernier étant originellement excellent je trouve. C’est d’ailleurs plus ou moins la même chose dans Ôkamiden, mais la manière dont il a été conçu (pour s’accorder à la conception de la Nintendo DS) induisait une certaine lenteur lorsqu’il s’agissait d’utiliser le pinceau. Excepté ce ralentissement un peu pénible, c’est tout à fait possible je suppose de réutiliser ce gameplay assez génial qui permettait de stopper momentanément le temps pour tracer un symbole et déclencher une technique du pinceau !
J’avais envisagé l’ajout de boss (genre pendant un évènement) mais honnêtement l’extermination de yôkais ce serait tellement pas l’objectif neumbeur ouane que je suis pas certain que ça collerait. Et puis bon, énième rappel ; le joueur n’est pas un dieu. Après il y aurait l’alternative de faire du team fight maaaaaaiiiiiiis pour le coup je suis perplexe pour une raison toute bête : comment ça se passe avec le pinceau. Si vous avez joué à Ôkami vous savez qu’il y a deux -excellents- boss fights dans lesquels Amaterasu n’est pas la seule manipulatrice des pouvoirs du pinceau céleste. Mais vu qu’à chaque fois ce deuxième personnage est géré par l’IA du jeu la solution n’a pas été très difficile à trouver ; l’IA utilise ses pouvoirs en même temps qu’Amaterasu lorsque le joueur interrompt le cours du temps. Ça faisait super décemment le job et rajoutait littéralement une dimension auxdits boss fights, qui devenaient alors encore meilleurs. J’aurai *tellement voulu* en avoir plus des comme ça. Mais bref, avec une IA c’est facile. Mais gérer ceci en multijoueur HMMMMMM. HOW ABOUT NO. Ou alors ça demanderait trop de changements de gameplay et -pareil- ça me conviendrait pas. Du coup #LaBagarre avec des yôkais ouais, mais les boss je vois pas comment on pourrait intégrer ceci.
Par contre, je pense qu’on peut legit reprendre les avis de recherches ; il s’agissait de quêtes dans lesquelles on devait chasser à chaque fois 5 yôkais bien spécifiques. Ces derniers avaient actually des noms pour le coup, ce qui était plutôt chouette d’ailleurs.



En ce qui concerne le géospots, je pense qu’il y a des trucs à faire aussi ! Déjà, on a mentionné plus haut le fait de caser un arbre gardien à au moins un géospot pour plus ou moins chaque ville, voire éventuellement hors-agglo si c’est suffisamment isolé comme lieu. L’idée étant qu’en avoir plusieurs trop près les uns des autres n’a ni sens ni intérêt, il s’agit donc surtout de les espacer. Au-delà de ceci sinon je pense qu’une partie des géospots pourraient être -comme dans Ôkami- des bourgeons abritant des items (qu’il faut faire fleurir pour en récupérer le contenu), ou des trèfles à quatre feuilles pour obtenir des points de bonheur, qui sont *plus ou moins* l’équivalent de l’xp du jeu. Après, je pense aussi que ces éléments là pourraient legit être des randoms encounters, je suis juste pas certain de l’actual implémentation de ceci.
En tout cas on peut tout à fait conserver je pense le système des points de bonheur ainsi que la plupart des items consommables du jeu, et en particulier les pots de peinture, qui limitent l’utilisation du pinceau céleste. Après, il se trouve que pour Amaterasu les pots de peinture se rechargent automatiquement, car c’est une déesse, mais je pense que pour le joueur il serait intéressant de devoir remplir manuellement ses réserves de peinture. C’est le cas notamment dans Ingress, où le joueur doit marcher et récolter de la XM qui se trouve un peu partout autour de lui afin de faire fonctionner ses outils. Je suis pas tout à fait sûr de la manière dont on pourrait procéder pour recharger la peinture d’un koropokkuru ceci dit. Marcher dans les fleurs 8) ?? Honnêtement je sais pas, il s’agit pas de Splatoon quoi. Mais disons que je perçois d’un mauvais œil le fait de limiter la recharge de l’encre à la simple utilisation des items, pour la simple et bonne raison que ces items il faut les obtenir au préalable, et que plusieurs moyens de choper des objets nécessiteront l’utilisation du pinceau. C’est l’Orochi qui se mord la queue un peu. Disons qu’il reste ici un bout d’équation à résoudre, mais je doute que ce soit insurmontable.

Anyway, pour revenir deux secondes sur les géosopots (et parce qu’on n’a pas encore abordé un élément clé du jeu) la plupart d’entre eux seront. Des panneaux d’affichage.
Genre. Comme l’affichage en face de votre mairie, mais sans le calendrier de ramassage des ordures. Et le but sera d’y coller vos meilleures estampes des divinités, pour que les passants les regardent, et continuent de croire et d’avoir la foi. Concrètement, ça veut dire qu’un peu partout dans les villes il y aurait des affichages publics disponibles sur lesquels vous pourriez : dessiner. Le truc rigolo c’est qu’on pourrait dessiner un peu ce qu’on veut (svp ne me faites pas regretter d’avoir eu cette idée en faisant des bites, ayez au moins le bon goût de faire des bons memes) ; bien que le but soit de représenter les dieux, personne sera derrière vous à vérifier que vous faites bien votre taff ha ha. Du coup disons qu’un panneau d’affichage peut accueillir une dizaine de croquis, et que vous ne pouvez pas coller plus d’une de vos œuvres par jour sur un même panneau (pour pas qu’ils soient trop vite et en permanence saturés j’entends).
Sachant que. Très régulièrement des yôkais viendront vous faire des farces et saboter votre labeur en gribouillant/déchirant vos peintures. C’est ce que j’entendais par "dégrader des choses" plus haut. Dans ce jeu, ce genre de dégradation par des yôkais farceurs arriveraient majoritairement la nuit (disons que chaque nuit, 1 ou 2 œuvres parmi les 10 sont dégradés), mais aussi parfois en plein jour. Et si vous surprenez un de ces esprits malveillants en flagrant délit de profanation d’œuvres sacrées c’est à vous de le chasser (#LaBagarre) ! Mais dans le cas (très fréquent je suppose) où ils auraient le temps d’accomplir leur méfait, alors il vous faudra réparer les dégâts. Il peut s’agir de décrocher les illustrations qui auraient été gribouillées (pouvoir de la lame lumière) ou carrément réparer l’affichage s’il a été détruit (pouvoir de la renaissance). Et bien entendu, derrière il faudra refaire un joli dessin :>



Je pense qu’à ce stade vous saisissez à peu près ce que j’ai en tête avec Ôkami GO du coup je vais m’arrêter là. Je pense pas que ce soit impossible à faire comme jeu, mais vu le succès commercial moindre d’Ôkami et de sa suite, Ôkamiden, je suis perplexe quant aux possibilités qu’un jeu du genre voie hypothétiquement le jour dans le futur. Ce qui est fort fort triste parce que j'aimerai tellement jouer à un truc de ce genre. Par ailleurs, s’il est facile d’intégrer des puzzles et des énigmes dans Ôkami GO (tout bêtement, les glyphes dans Ingress ça fonctionne bien), je ne suis pas certain qu’on puisse transposer toute la poésie du jeu originel, et dieu sait qu’il y en a ((☞゚ヮ゚)☞ VOUS L'AVEZ ?!). Par contre, je pense que le potentiel est **là**.
Ah, et, sur console svp. Sur téléphone c’est casse-gueule, ‘puis quand même, un peu de respect pour la déesse du soleil quoi.



C'est génial que vous soyiez encore là, j'avais peur de vous avoir perdu dans cette énorme pavasse. Courage, on est bientôt au bout. Là c'est la partie où vous devez faire un jet bon de détermination pour terminer :> Faites le pour moi.
Mais avant de passer au neumbeur ouane, voici en bonus quelques idées que j’ai cru bonnes au début, mais que j’ai fini par rejeter pour une raison X ou Y. Bon la plupart j'ai actually pas vraiment pris le temps d'y réfléchir, mais ce sont des trucs qui m'ont traversé l'esprit au moins quelques secondes ha ha.

  • Quelque part je trouve assez rigolo (?) de pas avoir été en mesure de trouver quoi que ce soit qui colle bien pour des trucs genre je sais pas, Touhou, Kantai Collection, Disgaea ou Star Wars je vous cache pas (ne cherchez pas de points commun entre les quatre, à part mon attachement pour leurs univers (lel, Kancolle) y’en a pas vraiment).
  • De manière évidente : Yokai Watch. Mais le peu que je connais du jeu (c'est-à-dire : rien, excepté cette chanson qui rentre extrêmement vite dans la tête) me ferait penser que ce serait à peu près aussi proche de Pokémon GO que Ape Escape ha ha.
  • J’avais aussi imaginé un truc genre Gatchaman Crowds GO (la série s’y prête très naturellement) mais je pense que ça demanderait beaucoup -beaucoup- de maîtres du jeu pour que ce soit réellement intéressant : contrairement à tous les titres que j’ai cité, dans Gatchaman on est pas les uns contre les autres, on est pas non plus dans le cas de "joueurs VS une IA". Je perçois plutôt Gatchaman comme une série dans laquelle ce qu’on appelle un "ennemi" change trop souvent pour qu’on puisse confier ceci à une IA, des serveurs et une équipe restreinte de maîtres du jeu. Disons que, dans Gatchaman plus que dans tous les autres trucs que j’ai cité, le "contexte" même évolue très régulièrement, en même temps que le plot et la narration. Je pense que c’est beaucoup trop ambitieux de vouloir en faire un GPS game :’) Ou alors il faut vraiment une team qui s’occupe de gérer à temps plein les events et changements de contenu du jeu.
  • On avait vite fait songé avec Luttii à quoi pourrait ressembler un genre d’Idol GO, mais ma connaissance de l’univers des idols étant euh... anecdotique, j’ai pas su continuer à y réfléchir.
  • Dans le même genre : Animal Crossing GO ? Je sais pas. En fait, je pense que y’a peut-être une ou deux possibilités chouettes mais la vérité c’est que j’y connais genre *rien* à Animal Crossing. J’ai joué 1h à l’opus sorti sur Game Cube et à l’époque j’avais pas du tout compris l’intérêt du jeu donc ça m’a très vite soulé.
  • Je ne vous ai par ailleurs pas fait l’affront de réfléchir à des trucs comme Naruto GO, Bleach GO ou One Piece GO (même si : eh, il y a du potentiel actually). Au-delà du fait que ces séries ont déjà une montagne de jeux à leur effigie et au-delà du fait que je perçoive assez négativement leur longueur et leur popularité, c’est surtout qu’il y longtemps que j’ai perdu la foi en Naruto et Bleach, et One Piece j’ai jamais osé envisager de regarder/lire.
  • Puzzle & Dragons GO. Actually ça existe, ça s’appelle Puzzle & Dragons Radar ha ha ha. J’y ai jamais joué ceci dit, et ça n’a pas l’air de vouloir sortir hors du Japon.
  • FATE GO ohlolololol.

    Pardon.
  • Evangelion GO, vous montez dans voTRE PUTAIN DE ROBOT POUR PROTÉGER LA T-... je n'en dirai pas plus afin de limiter les conséquences de tout blasphème.
  • Loup Garou GO. Vous devez retrouver les loups garous qui se trouvent dans votre ville et qui déciment la population ! Ca pourrait être rigolo mais l'aspect "GO" du truc serai pas énorme, et puis bon ça implique que des joueurs (paysans) pourraient se faire éliminer dés le début d'une partie et : ça me plait pas trop comme idée.
  • TATOE ROLLER GO.  Ça vous est déjà arrivé d’arriver en cours sans pouvoir rendre un devoir parce que votre animal de compagnie l’a mangé ? Moi non plus. Par contre j’avais quasiment fini le développement de TATOE ROLLER GO là, je m’apprêtais à publier le jeu et SOUDAIN SHIRUNO A PLANTÉ ET POUF, PLUS DE TATOE ROLLER GO. Shiruno a mangé mon jeu :< (rt si c trist)
  • Prêt Feu GO, un jeu de course à pied. Je pense que c’est une idée révolutionnaire, je vais faire un crowdfunding pour le financer, j’ai déjà eu 5 FAV (!!!) donc ça va faire un carton.

Allé, tout ceci jusqu’à présent c’était vaguement l’entrée et le plat de résistance, faut passer aux choses sérieuses à ce stade. Apportons LE DESSERT.




1°/ PUELLA MAGI☆MADOKA MAGICA

:D



(J’espère sincèrement que tout le monde ici a vu Madoka parce que 1°/ c’est un contexte *visuel* qu’il faut avoir en tête là 2°/ à défaut de spoiler du plot, je vais spoil des éléments et règles de cet univers, et vous voudriez ***vraiment*** les découvrir par vous-même en regardant la série. J’insiste pas mal là-dessus, je pense que ce serait une erreur -pour vous hein- de lire cette partie si vous n’avez pas vu l’anime/lu le manga parce que je *vais* spoil des éléments importants qu’il est mille fois plus intéressant de découvrir au fil de l’histoire. Et de toute façon Madoka ça défonce donc si vous l’avez pas vu/lu, foncez, c’est dispo chez Wakanim et c’est legit un des meilleurs animes que j’ai vu ces dernières années)
(vous êtes prévenus)
(et après revenez lire cette partie hein)


Vous avez p’t’être eu un haussement de sourcil dubitatif pour le coup ici aussi mais repensez-y deux secondes : est-ce que ce serai pas trop bien de pouvoir faire une chasse aux sorcières GÉANTE. Actually l’idée m’est venue en voyant un tweet parodiant l’écran de chargement de Pokémon GO avec la sorcière Charlotte au lieu du Léviator (si vous retrouvez l’auteur *originel* du tweet en question, je vous coeur-avec-les-mains). Et p’tain ouais, Madoka GO y’a des trucs à faire, regardez.

On se crée un perso et on choisit vaguement un *type* de vœu parmi une liste ; genre des vœux de richesse/santé/whatev pour soi ou son entourage, l’affection de quelqu’un, éventuellement ressusciter un proche, une nouvelle paire de rollers, ou d’autres joyeusetés (honnêtement je dis des trucs au pif, mais ça influerait un peu sur le gameplay par la suite). Après, chacun sa soul gem, vite fait un petit tuto par notre Kyubey de service qui nous explique que les familiers poppent aléatoirement au niveau de barrières dimensionnelles (= les géospots), et si on les laisse trop longtemps grandir et dévorer des humains sans les exorciser, ils se transforment en sorcières.
Oui ? Non ? J’ai pas fini ; en s’approchant des barrières qui abritent des familiers on peut tomber sur des humains (dans le jeu) portant la marque du baiser de la sorcière, qui peuvent teinter légèrement de noir nos soul gem (random encounter). Affronter un ennemi (familier ou sorcière) teinte plus ou moins notre soul gem de noir (en fonction du niveau de l’ennemi basiquement), mais de même que dans la série originale, les sorcières -en mourant- laissent derrière elles des grief seed, qui permettent de purifier partiellement les soul gems des joueurs. Mais pas les familiers :D
Vous me suivez ? J’ai toujours pas fini : on affronte les familiers ou les sorcières via une succession de mini puzzle games ; imaginez une sorcière vous lance une attaque/un sort qui fait apparaître un puzzle à l’écran, par exemple une grille d’un match-3 game à mouvement libre (comme Pazudora), et disons que plus vous faites de combos en 5 secondes, moins vous serez affecté par le sort/prendrez de dégâts ! On peut décliner ceci avec plein d’autres types de puzzles, jeux de hasard (affronter des sorcières à coups de pierre-feuille-ciseau ça doit être tellement délire), quick time event, des séquences de boutons à reproduire ou que sais-je d’autre, où à chaque fois il faudrait faire le meilleur score possible sur un court intervalle de temps pour faire un bon jet de défense -un peu comme dans un Wario Ware en fait- et se protéger des assauts des sorcières. L’idée en fait c’est surtout de transcrire en gameplay les irrégularités/anomalies que sont les sorcières, le mysticisme qui s’en dégage et les singularités de leurs formes d’expression ~ Du coup ouais, des puzzles.

Ok mais comment on les attaque du coup ? Avec des skills, dont la nature dépend du type de vœu que vous avez formulé au début, et dont la puissance dépend surtout... du niveau de ténèbres et de noirceur de votre soul gem. Il n’y a pas de "niveaux" à proprement parler dans Madoka GO. Juste une jauge de pureté de la soul gem. Et là encore, comme dans la série originale, il est possible d’augmenter sa puissance en se laissant engloutir par la folie, et ainsi être plus redoutable face aux sorcières. Mais si on ne purifie pas sa soul gem, elle devient une grief seed et transforme sa magical girl en sorcière :D
Vous avez bien lu. Du coup, si on fait pas gaffe au niveau de pureté de sa soul gem et qu’on flirte trop avec les valeurs critiques (pour profiter de la puissance), on peut se transformer en sorcière et ainsi *perdre son personnage*. Mais. Si vous avez eu le bon goût de chasser en équipe, votre partenaire peut éventuellement -dans la minute- vous sauver s’il/elle a suffisamment de grief seeds dans son inventaire pour purifier 50% de votre soul gem grief seed d’un coup. Sinon tant pis. Étant devenu une sorcière, vous perdez votre magical girl, et devez recommencer une partie. Voilà :D



Sachant qu’il y a un certain nombre de trucs susceptibles de porter atteinte à la pureté de votre soul gem : utiliser un skill, recevoir une attaque d’une sorcière, croiser de trop près le chemin d’un humain marqué du baiser d’une sorcière, rester trop longtemps à proximité d’une barrière (disons que pour chaque barrière à moins de 10 mètres, la soul gem se corrompt de 0,2% toutes les 5 minutes, donc attention si vous voulez farm un sweet spot avec plein de barrières proches), ne pas purifier sa soul gem après un affrontement contre une sorcière ou affronter un familier, qui ne drop donc pas de grief seed, et d’autres trucs que j’ai pas forcément en tête. Mais le but c’est clairement de faire en sorte que les transformations de magical girl en sorcières arrivent *souvent*. Parce que -de mémoire-, si les familiers sont confinés aux barrières et doivent se nourrir d’humains pour grandir, les sorcières sont actually des magical girl dévorées par les ténèbres/le désespoir/la folie/la négativay/whatever. Du coup, il faut faire pop des sorcières, eh oh :D


Ah et. Bien sur, le fait que la pureté atteigne 0% vous transforme en sorcière, ça, Kyubey ne vous le dit pas dans le tuto hein :DDD


Y’a un deuxième intérêt néanmoins à faire en sorte de mourir facilement ; si l’effet visible c’est que votre cadavre devient une sorcière, l’effet invisible c’est que vous gagnez de manière permanente de la puissance en recréant un nouveau perso. Vous savez, dans la série, la puissance d’une magical girl est directement liée à la quantité de malheurs (ou un truc du genre) qu’elle a enduré, ça se retranscrirait dans le jeu par le fait que si votre perso meurt, ça compte comme un malheur, et ça rendra le nouveau perso que vous allez créer plus puissant, de manière permanente.
Mais. Ce bonus : 1°/ n’est visible nulle part aux yeux du joueur, c’est passif et purement invisible 2°/ est d’autant plus fort quand -avant de mourir- la soul gem est restée fortement corrompue longtemps. Du coup il s’agit pas d’aller se suicider en boucle auprès d’une sorcière pour devenir Madoka-tier, mais vraiment de faire gaffe à son perso, de manière à ce que le prochain survive mieux.
P’t’être que cet élément de gameplay en particulier doit parler à quelques gens dans la salle, du coup je vais vous ôter immédiatement d’un doute : oui, c’est très proche du système de réincarnation de Disgaea, car je m’en suis un peu inspiré aussi. Après, je rappelle que dans ce Madoka GO, il n’y a pas de niveaux. Ou alors, on pourrait assimiler les niveaux au nombre de réincarnations et leur "qualité" (sous entendu, en fonction du temps pendant lequel la soul gem pré-décès est restée corrompue, et à quel point). Du coup il faudrait doser ça pour que les différences de puissance ne soient visibles vraiment qu’après des réincarnations de qualité, plutôt que nombreuses, et faire en sorte quand même que deux joueurs avec des niveaux de réincarnation différents aient un damage output similaire tant qu’on reste dans des valeurs de pureté sage (par contre quand on descend à 30% ou moins, là le bonus devient vraiment visible, et les joueurs qui se sont pas mal réincarnés dévoilent leur potentiel).
On peut aussi dire qu’un autre facteur de puissance d’une magical girl serait tout simplement le temps : plus votre perso a survécu longtemps, plus vous serez puissant. Mais pareil, il s’agit pas de devenir over-powered en ne faisant rien puis en suicidant son perso, c’est un bonus faible mais qui fait juste la différence entre un mentor et son élève par exemple. Après, on sait tous ce qui arrive aux mentors qui ont trop confiance :>>>>>>>



Ah. Et. J’ai pas précisé un truc. Les familiers réapparaissent régulièrement dans les barrières (les géospots, je le rappelle), mais les sorcières c’est un peu différent : une sorcière de bas niveau reste dans sa barrière quelques temps, le temps de devenir plus forte et une fois un certain niveau atteint elle pourrait sortir se balader librement, maudire des humains qui passaient par là ou vous latter laggle. DU COUP. Les sorcières de bas niveau restent confinés dans les barrières, mais les sorcières de haut niveau ce serait du random encounter.
Traduction : si vous en rencontrez une loin d’une barrière, c'est qu'elle est high level, donc faites gaffe à vous. En fait basiquement je voudrais rendre de nouveau dangereux les randoms encounters ; dans la plupart des jeux vidéo qui proposent des ennemis apparaissant aléatoirement, ces derniers ne sont pas un danger pour le joueur (sauf si ce dernier s’aventure dans une zone trop high level pour lui, bien entendu), à plus forte raison s’il se balade en boucle pour farmer des points d’expérience. Je voudrais prendre ce truc un peu à revers dans Madoka GO en faisant en sorte que chaque random encounter (ou presque) soit un risque de perdre son perso. Car c’est ce qui se dégage de la série, et la rend si cool. Oh et puis ce serait trop drôle tiens que genre en plein milieu d’un square là où il y aurait plusieurs barrières à farm, d’un coup d’un seul une sorcière super high level apparaisse et que genre un des joueurs lâche un "OH MERDE UNE SORCIÈRE" et tout le monde se barre :D.

Il y aurait même moyen de faire des évènements ponctuels genre, pendant une journée, pas de sorcières. Du tout. Que - des - fa - mi - liers. Gaffe à la pureté hein. Sinon la Walpurgisnatch (la nuit de la Walpurgis) ça pourrait être un event qui revient de temps en temps aussi, ou d’autres joyeusetés du genre, vous voyez le truc !
L’essentiel est là. Je pensais pas écrire autant pour Madoka GO mais actually ce truc me hyperait tellement, vous avez pas idée. Un jeu avec des règles tordues/sadiques comme ça, je crois qu’il y aurait franchement moyen. Je sais même pas si c’est suffisamment cruel comme règles d’ailleurs (ceci dit il m’en reste encore un peu dans la poche, mais je pense que c’est déjà *assez long comme ça*), p’t’être que j’ai encore beaucoup à apprendre en tant que Yamakyubey ha ha.


Anyway, un peu de même que SAO GO j’ai pas l’impression que ce soit impossible à faire en fait, p’t’être que dans une autre ligne de monde c’est un projet actually en WIP ha ha. Je pense même que ce serait jouable de concevoir un truc du genre sur smartphone. Après, une console portable ça restera toujours plus confortable à jouer.
Make it happeeeeeeenqjlifj lskdjorgijq ;ksjfklf,gkjshqbiooklgbnqlkg,emzrgitjbguh



WOW. Si vous avez tout lu vous avez gagné tout mon amour parce que c’est genre euh mon plus long post de tout les temps (le précédent était mon bilan anime de 2015), et moi-même en l’écrivant j’avais du mal à croire que qui que ce soit puisse supporter ceci intégralement. J’espère très sincèrement que ça vous a plu et que ça vous empli de détermination ! Je ne saurai pas dire s’il est envisageable qu’un de ces trucs finisse par voir le jour, mais si c’est le cas vous l’aurez vu sur Blue Screen of Life en premier ~ Ou peut-être pas d’ailleurs.

J'espère sincèrement que ce post vous a plu, et si c'est le cas, dites-vous qu'il pourrait aussi plaire à d'autres :> !



*regard caméra, clin d'oeil grossier*