Mais donc qu’est-ce que Flower finalement ?
Flower est un jeu développé par That Game Company, aussi connu pour Journey, un autre jeu à tendance artistique. Le jeu est sorti en 2009 et est disponible sur PS3, PS4 et PSVita sur le PlayStation Store, ou bien en version boite en pack avec les autres jeux de That Game Company. Je vous parlerai ici de la version PS3 car c’est la seule que j’ai prise en main. Préparez-vous à entrer dans le monde de la nature et de la légèreté, voici Flower !
Le concept de Flower est tout ce qu’il y a de plus simple. Vous êtes un pétale volant au gré du vent et devez faire éclore des fleurs. Une fois la fleur éclose, elle libère un pétale qui suivra le pétale d’origine ; vous vous retrouverez donc vite avec un groupe de pétales du plus bel effet.
Voici le fameux groupe de pétales
Une fois que toutes les fleurs d’une zone ont atteint leur forme finale, la nature y reprend ses droits et vous pouvez passer à la suivante. Diriger le pétale se fait à l’aide du sixaxis de la manette de PS3 -vous savez le truc dont vous ne soupçonnez même pas l'existence tant il est sous exploité- : la reconnaissance de mouvement de la manette de PS3, oui oui, cette chose existe ! Vous aurez donc la sensation de diriger le vent plutôt que le pétale lui même. Vous pouvez appuyer sur une touche pour faire du vent, ce qui permettra aux pétales de se déplacer, puis incliner la manette dans la direction où vous souhaitez aller.
Le concept est épuré, donc ce qui le rend unique se trouve plutôt au niveau de ce qui s’en dégage.
Un peu de calme dans ce monde de brutes.
Comme le montrent les débats de sa page Wikipédia, Flower c’est pas de la merde, c’est un jeu d’aventure poétique ! Oui oui, aventure poétique, pas un jeu d’aviation.
Les débats sur le genre de Flower sur Wikipédia
Bon qu’est-ce que ce type a voulu dire par aventure poétique ?
Lors de la création du jeu, That Game Company s’est attachée à faire ressentir des émotions aux joueurs ; c’était leur idée directrice tout au long du jeu. Pour cela, ils ont fait le choix de créer un univers centré sur un alliage entre une nature calme et reposante, et la ville avec son vacarme et ses problèmes. La nature peut être interprétée comme un échappatoire à l’univers urbain qui se fait à travers les fleurs. On se retrouve donc dans un monde se rapprochant d’un rêve de nature rempli de pétales, d’éoliennes, et de grandes étendues d’herbes vertes. Dans un calme de nature aussi paradisiaque, on se laisse aller, on se relaxe, et on se sent bien. Le jeu m’a rappelé la représentation de la nature dans Aria (manga et animé de Kazue Amano), mais aussi Ôkami, dans la façon dont elle reprend ses droits. Flower est un jeu contemplatif, où la nature est représentée avec beaucoup de soin, d’où cette dimension poétique.
C’est ce qu’il faut retenir de Flower : l’ambiance relaxante vous fera ressentir des émotions qu’aucun autre jeu n’avait pu vous faire ressentir. Pour vous donner un exemple, Flower est le seul jeu qui m’a donné la sensation grisante de véritablement voler, comme dans un rêve. Rien à voir avec le vol dans Flyff, je vous rassure ! La sensation de légèreté est si bien rendue qu’on a réellement le sentiment de flotter dans les airs lorsqu’on penche légèrement la manette vers le haut.
Cependant, bien qu’il nous fasse ressentir des émotions fortes, Flower, pour bien des raisons, est loin d’être parfait.
Les éoliennes de Flower ne sont pas sans rappeler celles de Aria de Kozue Amano
Flower est un jeu qui a été conçu et pensé pour être vu comme un jeu artistique. Un grand soin a été apporté à toute la partie technique du jeu (j'appelle partie technique l’aspect visuel du jeu qui englobe les modèles 3D, les animations et les décors). Flower dégage visuellement quelque chose d'harmonieux. Le mouvement de l’herbe au passage du pétale, la représentation du vent, des fleurs et des pétales, tout est visuellement parfait. C’est dans cette partie technique qu’on ressent tout le talent de That Game Company ; le jeu arrive, grâce a sa représentation de la nature, à dégager quelque chose d’artistique.
Il en est de même pour toute l’ambiance sonore du jeu. Les bruitages ont eu droit au même soin que l’aspect visuel, ils sont très réussis et contribuent beaucoup à l’immersion. Mais le génie de l’ambiance sonore du jeu, c’est surtout la musique. Les compositions sont superbes ; ce sont des compositions classiques orchestrales qui soutiennent bien l’action dans le jeu car elles ont la particularité d’être progressives. La musique suit l’action du jeu : calme et discrète en début de partie, elle progressera vers sa forme finale en ajoutant progressivement des couches de son, notamment grâce à des instruments et des nouvelles sonorités, au fur et à mesure que vous récolterez des pétales. La musique devient envoutante et grâce à elle le jeu pourra vous transporter. À l’image de l’aspect visuel, beaucoup d’attention y a été apportée pour développer une ambiance particulière. Le résultat est assez saisissant : la musique n’est pas uniquement un accompagnement, mais de part sa progression, elle contribue au sentiment d’accomplissement et de satisfaction. Plus vous récolterez de pétales, plus la musique sera envoûtante et mieux vous vous sentirez. Voici l’OST officiel du jeu, qui ne peut cependant pas retranscrire parfaitement ce qui est entendu durant une partie de Flower car la musique dépend de la façon dont vous jouez.
Malheureusement cette perfection technique se fait au détriment du scénario, insignifiant et réduit à l’état de prétexte pour mettre en scène la nature. C’est néanmoins difficilement reprochable étant donné que cela ne nuit ni au concept ni à l’ambiance. On peut donc simplement dire que c’est dommage car Flower aurait pu être plus qu’une simple expérience. Venant d’un jeu aussi ambitieux, avec une partie technique aussi parfaite, il est décevant de voir que si peu de soin a été apporté à écrire un scénario. La perfection dans le développement d’une ambiance s’est faite au détriment du scénario.
Avec une si belle représentation des fleurs, Flower porte bien son nom
Néanmoins le manque de scénario n’est pas le seul problème de Flower. Un jeu aussi soigné coûte très cher à créer, ce qui implique un second problème majeur de Flower : sa durée de vie.
Flower est très court, vous en aurez pour deux heures de jeu tout au plus en prenant votre temps, et ce pour la simple et bonne raison que pour créer un tel jeu, il faut un budget conséquent. Même si je n’ai pu le vérifier par moi même, on peut aisément supposer que le budget de Flower était assez élevé, donc je suppose que That Game Company a décidé de faire un jeu très court, afin d‘éviter de prendre trop de risques ; en cas d’échec ils n’auraient donc pas perdu trop d’argent.
Et c’est là tout le souci : Flower se destine à un public très précis, ceux qui connaissent le jeu vidéo et qui apprécient les jeux artistiques et innovants de ce genre. That Game Company s’est donc restreint à ce type de personnes : ceux qui apprécient les jeux innovants, car les développeurs savaient que ce public serait prêt à acheter un jeu aussi court.
Flower est donc à la fois trop et pas assez ambitieux, et c’est là tout son paradoxe. Trop ambitieux, car énormément de soin a été apporté à la technique, mais pas suffisamment, car cela s’est fait au détriment du reste : la durée de vie et le scénario. Flower n’a pas voulu prendre le risque de séduire de nouveaux joueurs, il s’est réduit à un public déjà acquis. Cependant on peut comprendre que That Game Company n’ait pas voulu tenter l’expérience aussi loin, car il existe encore trop peu de jeux qui s’attardent autant sur le développement d’une telle ambiance. Le concept de Flower est encore trop nouveau pour se permettre cela. Même s‘il a pu y avoir quelques exemples de jeux avec les mêmes ambitions par le passé (comme Ico, Shadow of the Colossus, Rez, ou même plus récemment Child of Light et Ori and the Blind Forest), ce sont souvent des jeux qui rencontrent un succès restreint, auprès d’une même communauté de joueurs. De plus, Flower va plus loin que ses prédécesseurs, car il possède un gameplay unique pour soutenir son ambiance. C’est pour cette raison que vous devez y jouer et le faire découvrir.
Par sa durée de vie, Flower ne peut pas réellement être considéré comme un véritable jeu complet. Je le vois plutôt comme une expérience de jeu unique à découvrir, une expérience qui vous fera ressentir des émotions et vous relaxera, tout comme une œuvre d‘Amano. C’est pour cette raison que je vous conseille fortement d’essayer Flower, mais aussi de le faire essayer. Le jeu est simple et accessible, et pourra donc séduire un public n’étant pas habitué à jouer. Il a été conçu pour changer l’image du jeu vidéo actuel. Flower est une bonne façon d’expliquer à quelqu’un qui ne connaît pas les jeux vidéo ce que le jeu vidéo peut être de plus que ce à quoi on est habitués. Le jeu vidéo peut être plus que de la simulation sportive ou de guerre, il peut aussi être artistique.
J’ai finalement beaucoup apprécié Flower et j’aimerais voir plus souvent ce genre d’OVNI pointer le bout de son nez dans l’océan vidéoludique. Cependant je reste un peu sur ma faim face à un jeu aussi court.
Note : Juste après avoir fini Flower j’ai entamé Ico (et cet article). Ico m’a alors confirmé le fait que Flower n’est pas assez ambitieux. Ico, lui, montre qu’il est possible de faire un véritable jeu complet avec un scénario, tout en gardant un grand soin dans l’aspect artistique. Ico est pourtant sorti en 2001, ce qui montre bien que ce n’est ni une question d’époque, ni de technologie. Ico, bien qu’il ait un gameplay un peu rigide, est pour moi tout aussi poétique que Flower, mais surtout beaucoup plus long !
Note bis : Flower fait partie des rares jeux de PS3 à supporter le 1080p (ce qui n’est pas le cas de Journey par exemple), raison de plus
pour l’essayer.
slt
sava nomeji trankl?
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